Dark souls какая часть лучше

Dark souls какая часть лучше

Dark Souls – это очень сложная и интересная игра, полноценно пройти которую без прочтения массы информации, как мне кажется, невозможно. Однако, когда я в первый раз проходил игру (а всего таких прохождений было 4), то так и не смог найти какого-то одного гайда, где были бы собраны максимум советов для новичков, играющих в PvE (т.е. в оффлайне, как я). В данном посте я попытаюсь исправить этот пробел. Надеюсь, хоть игра и была выпущена в 2011 году, еще есть люди, которые планируют ее пройти, и им данный гайд будет интересен. Ведь если начинать играть в эту серию, то нужно начать именно с 1 части. В связи с амбициозностью задачи, будет очень много букв…

1. Сразу хочу порекомендовать сайт, где собрано огромное количество объективной информации. Это Вики по игре ( ссылка ). Конечно, есть масса других источников. Но многие посты, включая этот, достаточно субъективны. На Вики представлены именно объективные факты.

2. Dark Souls – это экшн РПГ, имеющая, на мой взгляд, интересную и сложную систему управления, поэтому играть в нее лучше с геймпадом. В начале игры будет подробное обучение управлению, советую перед посещением первого «учебного» босса потренироваться и убедиться, что вы научились управлять свои героем.

3. В игре возможность сохраниться есть только в ключевых точках – у костров (минимум один в каждой локации). Соответственно, файл сохранения тоже один. Он находится по адресу: Мои документыNDGIDark Souls. Рекомендую в ключевых местах (например, перед боссами и важными мини-боссами, из которых вы хотите выбить уникальное оружие) копировать данный файл, и сохранять его в разных папках, имеющих в названии привязку к этапу прохождения игры, на компе, чтобы потом в них ориентироваться. К сожалению, эта мысль у меня появилась только сейчас, когда я начал проходить Dark Souls 3, поэтому все общие картинки (некоторые не очень хорошего качества, к сожалению) в этом посте взяты из интернета, за исключением тех, что относятся к моему персонажу 105 уровня.

4. Мы начинаем игру с выбора класса персонажа. Есть рыцарь, воин, странник, вор бандит, охотник, волшебник, пиромант, клирик и нищий. Муки выбора — кого взять? На самом деле, это совершенно неважно! Если не брать нищего (голый герой – сложно для новичка) и клирика (единственный неиграбельный класс), все равно, какой начальный класс будет выбран, ведь в DS он влияет только на начальные характеристики и стартовый набор оружия и брони. В процессе игры можно как угодно развивать своего героя (за что я и люблю эту игру) и, начав играть рыцарем, закончить ее, например, волшебником и лучником. На этом сайте я написал пост (ссылка) о моем универсальном билде, в котором, взяв изначально пироманта, я прокачал героя, который параллельно отлично дерется на легких и средних мечах, стреляет из лука, владеет волшебством и пиромантией. Поэтому выбирайте, кого хотите. Для тех, кто изначально не хочет связываться с магией, лучше начинать рыцарем (он лучше защищен для начала игры); остальным можно начать чародеем (волшебником или пиромантом) – наличие начального дистанционного заклинания с несколькими зарядами весьма полезно для прохождения в дебюте. Плюс одежда пироманта имеет большую защиту от отравления, которое мы можем заполучить, воюя с крысами.

5. А вот что касается начального дара, то здесь я буду более категоричен – если вы хотите сразу после прохождения первой локации получить отличный меч и щит, с которыми можно пройти более трети игры, и при этом меч уже через пару локаций можно улучшить на 4 из 5 возможных уровней, то берите отмычку (о ее применении – ниже).

6. Итак, с начальным классом и даром разобрались. Переходим к характеристикам персонажа. Их 8: Живучесть (здоровье), ученость, выносливость, сила, ловкость, сопротивление, интеллект, вера, человечность. Плюс при повышении уровня автоматически повышаются все показатели защиты. И опять возникает вопрос – что качать? И здесь мы подходим к очень важному этапу – планированию, кем вы все-таки хотите стать в процессе прохождения игры к 100 уровню (примерное окончание игры), и какое оружие вы хотите носить в начале, в середине и в конце игры? Вы будете мощным силачом, с одного удара гигантской дубиной убивающего врага или ловкачом, который носится вокруг врага с рапирой и в итоге убивает его точным ударом в спину? Вариантов масса – решать вам.

7. Начнем с того, что в игре огромное количество холодного и стрелкового оружия. Все виды оружия имеют привязку к тем или иным характеристикам. В целом это можно представить следующим образом: для того, чтобы взять в руки то или иное оружие или одеть броню, нужно иметь соответствующие показатели силы или ловкости, и затем увеличивать эти характеристики для молее мощных пушек. Использование оружия: боевая система здесь очень интересная. Обычная ситуация – это когда в правой руке меч, в левой щит. Для каждого оружия в этом случае есть обычный (верхний правый стик) и сильный (нижний правый стик) удар; дополнительно есть два других удара, если оружие держать в обоих руках (при этом требования к характеристиках снижаются, а урон увеличивается). А есть еще другие варианты, например, парное оружие, которое так же имеет свои мувсеты ударов. Если мы носим щит, то верхний левый стик – это блок. А еще есть такая классная фишка, как парирование: сначала левый нижний стик – отбиваем щитом удар врага, идет характерный звук, а затем быстро наносим обычный удар – правый верхний стик. Часто после одного парирования враг гибнет. Парировать можно практически любого врага, но для этого подходят маленькие щиты. Так же есть луки и всякие бомбы для дистанционного поражения. Плюс есть три вида магии (для каждой из которых есть свои учителя, которых вы находите по ходу игры, после чего они приходят в Храм Огня и начинают с вами торговать) – волшебство, пиромантия и чудеса, которые реализуются при применении, соответственно, посохов, перчатки пиромантии и талисманов. Чтобы использовать то или иное заклинание волшебствачудес, надо иметь соответствующий уровень интеллектаверы, и повышать его. Чтобы применять пиромантию, надо иметь перчатку пиромантии, и повышать ее уровень для увеличения урона от пиромантических заклинаний.

8. Соответственно, если мы хотим носить только холодное оружие, нам будут важны сила и ловкость . Есть понятие легких, средних и тяжелых билдов. В целом, более легкие по весу и невысоким требованиям к силеловкости мечи (и другое холодное оружие) наносят меньше урона за раз, но требуют и меньше выносливости за удар, поэтому до полной потери выносливости можно нанести больше ударов. Чем более тяжелее и мощнее оружие, тем ситуация выглядит наоборот – ударов меньше, но они намного сильнее, зато и выносливости потребляют больше. Что выбрать – решать вам. Только одних обычных мечей в игре несколько классов, а есть еще всякие копья, алебарды, дубинки и пр. Плюс уникальное оружие из Душ убитых боссов. Я провел массу времени на Вики, изучая и сравнивая различное оружие, ведь многие образцы имеют еще и дополнительные характеристики, например, наносят кровотечение, как моя любимая утигатана .

9. Отсюда первый вывод – вначале мы должны вкачать те характеристики, которые нужны нам, чтобы взять то оружие, которое мы собираемся носить в начале игры, и в дальнейшем прокачивать нужные характеристики под более мощное оружие + надо качать выносливость. К примеру, если вас заинтересовал Асторский прямой меч в дебюте игры (о нем ниже), то, попав в Храм Огня, вы начинаете качать силу – до 10, ловкость – до 10 и веру- до 14. Многие не любят этот меч именно из-за прокачки Веры, т.к. ее практически никогда не качают, но хочу отметить, что именно 14 веры позволяет использовать чары Лечения (для восстановления здоровья), очень полезные в начале игры. Прокачивая оружие в процессе игры у кузнецов, мы усилим наносимый им урон.

10. В дальнейшем мы будем менять свое оружие, я, например, после Асторского прямого меча использую еще 3 разных меча (с прокачкой в магию, молнии и огонь- это основные типы урона оружия, помимо физического), в зависимости от противника, и здесь стоит упомянуть такое понятие игры, как скалирование. Что оно означает? По отношению к 4 характеристикам – сила, ловкость, интеллект и вера — разработчики придумали «бонус к характеристикам», который обозначается следующими буквами: S, А,В,С,Д,Е. Самый сильный бонус S, самый слабый – Е. Как это понимать?

На этом скрине, Утигатана, раскачанная до максимума в молнии+5. Требования, чтобы ее носить – сила-14, ловкость -14. Бонус ко всем характеристикам в этом варианте вообще отсутствует, поэтому максимального урона (225+225)=450 я добился, просто прокачав ее до +5 в молнии. Сделать это можно будет нескоро — только в Анор Лондо (про прокачку оружия – ниже). При этом неважно, будет у персонажа в конце игры сила все те же 14 или 40 – это никак не повлияет на урон (у меня здесь сила 16).

А вот на этом скрине Клеймор, раскачанный по максимуму в магию. Чтобы его взять, нужно 16 силы и 10 ловкости. Но у него еще бонус В к интеллекту. Это означает, что чем больше уровень интеллекта, тем больше сила урона меча. Если бы теоретически бонуса не было, урон был бы от прокачки только самого оружия до +10 в магию (192+210)=402, а т.к. он есть, и мой герой прокачал интеллект до 50, то это добавляет (скалирует) урон от прокачанного интеллекта на (20+147)=167 единиц. Это крутая прибавка, более 40%, поэтому в общем нужно подбирать такое оружие, которое не только подходит вам по типу игры, но при этом или дает хороший урон от простой прокачки оружие , не имея бонуса к той характеристике, которую вы не качаете, или дает еще увеличение урона от бонуса к какой-то из 4 характеристик (интересны только буквы S,А,В), которую вы максимально прокачиваете. Обычно предел прокачки любой характеристики 40-50 уровень.

11. Для магии нет понятия скалирования, посохи и талисманы не прокачиваются вообще, но некоторые имеют свои особенности. Перчатку пиромантии надо прокачивать, т.к. это единственный способ увеличить урон от заклинаний пиромантии.

Читайте также:  Что такое хартия по борьбе с курением

12. Какая характеристика еще важна? Это выносливость – она важна абсолютно для всех, от воина до мага, т.к. от нее зависит 1) максимальный показатель нагрузки от экипировки (сколько амуниции и какого веса можно будет на себя одеть); 2) максимальный показатель самой выносливости. На самом деле это главная характеристика, т.к. механика игры завязана именно на ней. Мы тратим выносливость, когда бежим, делаем кувырки, бьем мечом, блокируем щитом удар противника (при этом в блоке она не восстанавливается). Восстанавливается естественным путем в битве она не так быстро, как хотелось, поэтому есть всякие вещи (например, Травяной щит или кольцо Клоранти), которые мы носим для повышения восстановления выносливости. Соответственно, необходимо ее повышать пропорционально своему стилю игры и степени тяжести носимой амуниции. Важно, если вес всей амуниции игрока менее 25% от максимального веса, он быстрее бегает и быстрее кувыркается. В начале это может быть ключом к успеху (особенно при битве с боссом в Нижнем городе Нежити). Так же хочется добавить, что кувырок и блок – это «наше все» при битве холодным оружием. Один из секретов успеха – это научиться кувыркаться, и наносить удары сбоку и в спину противника, в последнем случае можно противников убить за один такой удар. Общее правило – чем тяжелее билд, тем выше уровень выносливости. У меня легкий билд, мне хватает 30 (максимум – все те же 40-50). Увидеть предел, выше которого не стоит качать характеристику, очень легко – надо смотреть, как меняются параметры игрока справа, когда вы увеличиваете какую-то характеристику на 1 уровень. Например, до 40 уровня параметры росли +2, а на 40 стали расти +1, значит, дальше качать не надо.

13. Ну и чтобы закончить с выносливостью, коснусь доспехов. Они бывают легкие, средние и тяжелые. Чем тяжелее, тем больше тратится выносливость, но и больше защита от физического урона. Плюс у тяжелых доспехов и щитов есть дополнительный бонус – повышенный показатель баланса. Кратко, чем он выше, тем меньше шанс, что при ударе по герою он потеряет равновесие и будет оглушен на пару секунд. Важно ли в итоге ориентироваться прежде всего на физическую защиту? Не обязательно! Почему – смотри пункты выше. В связи с этим можно выбирать любые доспехи, но лучше это делать, исходя еще из дополнительных защит, которые они предоставляют. Повторюсь, DS –это не та игра, где можно спокойно подставлять себя под удары. В итоге я большей частью бегаю в легкой броне Дочери Хаоса, дающей хорошую защиту от магии, огня, кровотечения и отравления, одевая тяжелую броню всего пару раз за игру.

14. А как же здоровье? – спросите вы. А вот его как раз сильно качать и не надо. Я добавляю к здоровью всего 5 уровней, и хожу так до конца игры. Почему? Это связано прежде всего с механикой игры, которая не позволяет тупо закликать каждого врага, или одев самую тяжелую броню, переносить любые удары противников. В DS идет упор на думающего игрока, который подстраивает свой стиль боя под конкретного противника, и рассчитывает прежде всего на кувырки отскоки, блоки, парирование и контратаки. В связи с чем большое здоровье здесь и не требуется.

15. Есть еще один важный параметр – ученость, он отвечает за то, сколько ячеек под заклинания магии вы можете иметь. И, если для магов надо иметь не менее 6 ячеек (23 ур), то и чистым бойцам не помешает иметь пару ячеек для поддержки. Например, такие заклинания, как невидимость, заклинание света, бесшумность и большое оружие магии требуют прокачки не более 14-15 интеллекта, но в ряде случаев бывают незаменимы.

16. Вот и все по прокачке характеристик, так как сопротивление так же нет смысла качать по вышеизложенным причинам. В результате этих знаний вы сможете прокачивать своего героя так, как вам хочется, исходя из вашего собственного стиля игры.

17. Чтобы закончить с самим персонажем, которого мы можем проанализировать, открыв его меню, скажу, что характеристики, которые мы только что обсуждали, и многое другое, можно увидеть в 3 закладке меню. В 1 закладке меню мы видим весь лут, который мы насобирали в процессе прохождения. Вещи разложены по закладкам. Всякие ненужные вещи, чтобы не мешались, пока не появится возможность их продать (змею Фрампту в середине игры), можно у костра перекидывать в бездонную шкатулку (которую можно купить у 1 торговца – в Городе Нежити). А вот «одевать» героя можно на 2 закладке меню. Для каждой руки можно одеть 2 предмета (оружие, щиты, луки, посохи и пр), плюс 4 элемента брони – на голову, туловище, руки и ноги. Кроме этого можно одеть до 2 колец, до 2 колчанов стрел или болтов, и повесить на ремень до 5 предметов быстрого доступа, обязательным из которых является только фляжка Эстуса.

Продолжение следует…. Вторую часть выложу прямо сейчас.

Виталий Халюков – обо всем самом светлом в мире темных душ.

Что будут писать об игровой индустрии 2010-х спустя двадцать лет? Возможно – и даже вероятно – что критики будущего скажут, что время, в которое мы с вами живем сейчас, было эпохой Dark Souls. И вполне справедливо.

Игры серии Souls, начиная от Demon’s Souls и заканчивая внесерийными наследниками вроде Bloodborne и Sekiro – это настоящий культ, повлиявший на огромное количество игроков и развитие игр в целом. И хоть первой игре в серии только исполнилось десять лет, отсылки к ней то и дело появляются в других продуктах, не говоря уже о том, насколько сильно эти игры повлияли на механические моменты геймплея.

Если говорить о моем личном опыте, то я скорее латентный фанат Dark Souls. Мне ближе продукты Paradox, куча всего с Nintendo и, простите, Football Manager. Тем не менее, я люблю Souls и как потрясающий игровой опыт, и как мировой феномен, достойный пристального изучения. Просто потому, что их невозможно игнорировать. Так что же в этих играх такого, что делает их величайшими?

Универсальность

Первое и самое феноменальное – отношения Souls с аудиторией. Это сложные комплексные игры, требующие от игроков серьезного скилла и серьезного же отношения и, при этом, они вышли в то время, когда произошла геттофикация хардкорного гейминга. Игры для гиков стали чем-то нишевым. Отдушиной для стариков, ворчащих на доминацию казуальщины и мыльного кинца. Но при всей хардкорности, Dark Souls превратился в мировой хит.

Это чем-то напоминает ситуацию с «Риком и Морти». Вот вроде бы это умная вещь, созданная гиками для гиков. В ней много сложных отсылок к культовым (а значит, нишевым) вещам, специфический юмор и подача. Но нравится она не только задротам, как было в начале, а вообще всем. Даже самый тупой школьник на свете смотрит и любит «Рика и Морти», но мультсериал от этого не теряет в качестве и сложности, то есть не становится моветоном. Так же и с Souls.

Все началось с выхода Demon’s Souls в 2009-м, и та игра была как минимум спорной. Во-первых, оценить ее могли только обладатели PlayStation 3, а во-вторых, в ней было много физических несовершенств. Мыло по всему экрану, слабый FPS и один из самых тяжелых порогов вхождения для игрока, что касается как сложности, так и тяжеловесной подачи сюжета.

Нет, это не случай Pillars of Eternity, когда игра заставляет вас с ходу читать много лора и начинать разбираться в происходящем. Наоборот, здесь сюжет дается вам небольшими, но жесткими кусками, которые нужно разжевывать самостоятельно. А к этому готовы явно не все геймеры, особенно на консолях.

Тем не менее, Demon’s Souls получил хорошие отзывы в прессе и подавался в основном как «игра для фанатов старой школы». То есть почти исключительно через призму сложности и упора на механику. Вы будете умирать, вы будете страдать и учиться на своих ошибках. В этом и состоит ядро Souls-геймплея.

С выходом первой части именно Dark Souls, серия начала набирать серьезную популярность и разбивать стереотипы о том, что по-настоящему хардкорную игру сложно продать. Сложность Souls-игр стала чем-то модным, а их прохождение заметно поднимало престиж игрока среди коллег. Знаете, это что-то из детства, когда вы зовете к себе друга, чтобы он прошел издевательски сложную миссию с гонками в первой части Mafia. Только Dark Souls не издевается над игроком просто так.

Баланс

Тут важно сказать о том, за счет чего достигается эта сама хардкорность. Dark Souls и Demon’s Souls не были первой попыткой сделать большую сложную игру, где пользователь умирает трехзначное число раз. Проблема таких игр в том, что обычно они просто фрустрируют игрока, расставляя ловушки, к которым вы просто не можете быть готовы.

Ну вот откуда, блин, мне знать, что за следующей дверью неминуемая смерть и надо искать другой путь? В Dark Souls таких вещей нет. Все смерти абсолютно честны в том смысле, что вы каждый раз понимаете, что именно сделали не так. И действительно учитесь на своих ошибках, а не пытаетесь уследить за хитростью разработчика.

Разработчик здесь не враг, расставляющий ловушки, а настоящий нейтральный ментор. Вам – игроку – выдали все инструменты на руки и рассказали базовые механики. А изучение паттернов врагов, разных стратегий и прочего уже на вашей совести.

Отсюда и возникает схожесть Dark Souls с классическими играми. Лично мой опыт больше всего напоминал серию Megaman. У вас есть самый что ни на есть спартанский инструментарий. Прыжки, стрельба и внимательность. Умирая, вы учитесь проходить каждый конкретный экран в игре без потерь. И это возможно в каждом случае, когда ты понимаешь, как именно тут работают вещи.

Да, Dark Souls – требовательная игра. И многое из того, что к концу игры будет исполняться естественным образом и на автомате, на старте покажется совершенно невозможным. Удары по самооценке в начале настолько же реальны, как и ее заслуженный рост на поздних стадиях. Так работает честная сложность.

Это вызывает ощущения натуральной прокачки скилла. Когда ты становишься круче не потому, что персонаж получил много опыта и накидал плюсиков к силе или ловкости, а потому что ты сам, как игрок, научился лучше управляться с инструментами, которые тебе выдала игра. Вот так и выглядит настоящий баланс. И это определенно случай Dark Souls.

Читайте также:  Как начертить букву з

Конечно, бывают моменты, когда ты бежишь с минимумом хп и ложишься от удара единственного незамеченного скелета, но это практически издержки профессии. К тому же, ежесекундное ощущение опасности окружающего мира здесь – неотъемлемая часть экспириенса.

Центр игры – это не сеттинг, не сюжет и не красивые анимации. Это геймплей. В Dark Souls весь user experience вертится вокруг геймплея. И он же является главным источником удовольствия. Хидеката Миядзаки, создатель серии, возродил великое искусство делать интересным игровой процесс. Я лично знаю нескольких людей, прошедших Dark Souls достаточное количество раз, чтобы считаться профи, но практически не разбирающихся в ее внутреннем лоре.

Как там называется страна, в которой происходит действие? А, не помню. Зато кайфанул от битвы с двумя гаргульями, где нужно думать и по максимуму использовать свой скиллсет. И это совсем не упущение разработчиков. Напротив, когда в игру интересно просто играть, не вникая больше ни во что, это большая удача.

Почти все игры строятся на системе поощрений пользователя. Убил огромного дракона – можешь спокойно лутать его сундук на предмет какой-нибудь уникальной шмотки. Или еще проще. Прошел Kingdome Come девственником – разумеется, во вселенной игры – получил редкую ачивку. Принцип понятен.

Так вот, система вознаграждения игрока в Dark Souls работает не за счет предметов или формальных наград. Вы в прямом смысле карабкаетесь на гору, чтобы получить новые знания. Вы просто хотите знать, как убить эту сраную ведьму. В какой-то момент это становится принципом. И когда вы, традиционно разбившись несколько раз, все-таки это делаете, ощущение победы совершенно реальное. Достижение живет не на жестком диске, а в вашей голове и руках. Вот что делает эту серию великой.

Мерило сложности

Единственный минус геймплея, о котором вы должны знать заранее – Dark Souls подразумевает профессиональную деформацию в терминальной стадии. Это значит, что он может испортить вам очень многие игры навсегда. Сама структура Dark Souls выстроена таким образом, что вы будете учиться анализировать противников, просчитывать паттерны и AoE каждой атаки до такой степени, что играть во многие игры станет до невозможности скучно.

Сравнения неизбежны. Но не подумайте, что говорю это просто потому, что мне так сильно нравится Dark Souls. Так вышло, что простота инструментария работает таким образом, что эти игры каждый раз оказываются ближайшим релевантным примером.

Каждый раз, когда, говоря языком компьютерных клубов середины 2000-х, «комп читерит», и усложняет мне жизнь искусственно, я ругаюсь на эту ситуацию и произношу бессмертное: «Вот в Dark Souls…». Ровно то же касается каких-то механических проблем с боевой системой – вспомним «Ведьмака» – и игрового дисбаланса в целом.

Почти все игры, кроме, пожалуй, интерактивных новелл, можно в той или иной степени сравнить с Dark Souls. По большей части эти сравнения будут касаться сложности. Если что-то по комплексности геймплея сопоставимо с Souls, собеседник сразу понимает, о чем ему говорят.

В иных случаях примеры будут затрагивать качество и количество контроля у игрока или подачу сюжета. И если с первым все понятно сразу, то второй момент нужно пояснить. Я уже говорил, что Dark Souls во всех смыслах бросает игрока в воду и смотрит, выплывет он или нет.

Это же касается и истории. Никаких вводных курсов. Ищи записки, читай. Если надо будет, то ты поймешь, что происходит. Такая методика не просто не нарушает погружение, но и заметно его дополняет. Идея в том, что игрок прекрасно обойдется и без костылей. Поэтому когда какая-либо игра начинает настойчиво водить вас за ручку, снова приходится с грустинкой вспоминать Dark Souls.

В этой связи стоит сказать об еще одной вещи, которой учит нас Dark Souls – личная ответственность игрока. Номинально, это игра с открытым миром. Но даже не смотрите в сторону Skyrim. Точнее сказать, что Dark Souls – игра с полуоткрытым миром. Вы не можете ходить по нему куда вам вздумается все время. Вместо этого у вас всегда есть несколько вариантов в каждой ситуации и только в ваших силах решить, какой из них лучше.

Например, в первой части вы чуть ли не сразу встаете на перед выбором: вверх или вниз. Что лучше? Никто никогда не скажет. Надо принять решение и разбираться с его последствиями. И так каждый раз. Можно сказать, что таким образом Dark Souls заставляет геймеров взрослеть.

Виральность

При всех достоинствах Souls-серии, надо смотреть правде в глаза. Солидной части своей популярности она обязана тому, что вовремя и удачно завирусилась. Это случилось и потому, что многие люди стали активно демонстрировать свой доступ к потреблению престижного гейминга, а не этого вашего аркадного говна и микротранзакций.

Можно сказать, что Dark Souls возглавил хардкорную оппозицию казуальному большинству. И им даже не пришлось снимать футажи загородных домов Тодда Ховарда с помощью дронов. Достаточно было выпустить первую часть в один год со Skyrim.

К старичкам сразу добавилось большое количество молодых геймеров, недовольных современной ситуацией в индустрии или просто те, кого подкупил игровой процесс. Разумеется, сложность и удобство для сравнений породили кучу мемов про Dark Souls и все побочные продукты. А если про что-то на постоянной основе появляются мемы, эта штука становится культовой. Главный показатель всегда один – количество людей, знающих про Dark Souls сильно превышает количество тех, кто в нее играл.

И я уже молчу про количество мемов о смерти в главном меню, кострах сохранения и прыжках с моста.

Игры от From Software получили достаточный кредит доверия от аудитории, чтобы окупаться на релизе практически со старта. И это несмотря на неидеальный Dark Souls II, где Миядзаки не руководил проектом, и как минимум спорный Sekiro. Зато Bloodborne и Dark Souls III на этой волне стали мгновенными хитами, причем первый превозносится как одна из лучших игр в истории гейминга.

Про них модно говорить, в них модно играть, они позволяют поддержать разговор со случайным собеседником-геймером. Вокруг них даже нет такого масштабного срача, окружающего серию TES или «Ведьмака». Коммьюнити Souls-геймеров по плотности можно сравнить с фанбазой Nintendo-геймеров, и это показатель.

Вероятно, такой же успех ожидает и грядущий коллаб Миядзаки с Джорджем Р.Р. Мартином – игру Elden Ring. С одной стороны, там к обычной аудитории обязательно добавятся фанаты «Игры Престолов». И вот это как раз может вызвать нестандартную ситуацию. Но пока этого не случилось, и машина From Software работает как положено.

Игры серии Souls объединили поколение геймеров из хардкорного прошлого с современными игроками. Они выглядят хорошо, отвечают всем современным требованиям, но ставят геймплей на первое место. Они хорошо продаются, но не идут на поводу у EA или Square Enix с микротранзакциями и постоянными попытками выдоить фанбазу досуха. И их появление навсегда изменило не только лицо жанра Action/RPG, но и как будто бы вектор развития индустрии.

Возможно, это натяжка, но мне кажется, не будь феномена Dark Souls, многих хардкорных игр последнего поколения просто бы не случилось. Эксперименты вроде The Darkest Dungeon, Shovel Knight и даже Kingdome Come: Deliverance могли бы не получить тот изначальный заряд одобрения публики и вдохновения для создателей. Издатели бы отклонили сотни инди-проектов, напирающих на высокую сложность и ставку на геймплей. Потому что такие игры не продаются.

К слову, о влиянии. Посмотрите, как изменилась механика в серии God of War? Шаг дальше от DMC и ближе к Dark Souls. А God of War, на минуточку, достаточно большая игра с предысторией.

Серия Souls показала, что смерть в игре – это не поражение, не фрустрация и не повод бросить игру. В первую очередь, это инструмент. Такой же, как и все остальное. Более того, для фанатов серии это скорее мем, а то и какой-то собственный способ получать удовольствие. Все, кому не лень, пытаются скопировать если не всю идею, то хотя бы часть механик. И после этого вам нужны еще доказательства, что мы живем в эпоху Dark Souls?

В какую часть Dark Souls начать играть

Вашему вниманию развернутый ответ на вопрос — в какую часть Dark Souls следует начать играть. Стоит отметить, что это рекомендации отдельного человека, но все же эксперта по всем частям этой игры. Погнали:

Итак. Первая часть хороша:
— внутренним балансом. Боссы в ней для новичка не перегруженны лишним здоровьем, но при том всё ещё рвут жопу Избранным Мертвецам вклочья.
— Дизайн мира более нелинеен: в основные локации можно попасть несколькими путями. Много срезов.
— Соответственно сама игра в плане прохождения более свободна: можно запросто забрести в локу, в которой раздают очень крепких пиздюлей, но и шмот там более ценный валяется.
— Если играешь в лицуху, то система ковенантов(эдакое местное весьма экзотичное пвп) более креативная.
— Орнштейн и Смоуг считаются одними из самых сложных боссов в серии. Но до них надо ещё дотерпеть. А потом ещё и перетерпеть. А потом ещё. И ещё. И ещё. А если перетерпел, то добропожаловать в ту же самую игру, но только с приставкой +. В которой надо превозмогать уже втрое, ибо рейты вырастают примерно в столько же раз. А потом ++. А потом +++. И пока не надоест.

Теперь о плохом(относительно):

— Графен устарел. Но есть пиратосборки или моды на лицуху.
— Упраление хуевасто оптимизировано. Но есть пиратосборки или моды на лицуху. Также можно и перетерпеть и привыкнуть. Но будет тяжко, хоть и не настолько, как это расписывают диванные хардкорщики, которые без геймпада игр вообще не представляют.
— Подсказки, и без того редкие, спизжены с соснолей без изменений. То бишь отображаются кнопки с геймпада.
— Местами оптимизон хуёв, особенно в Чумном Городе(сам поймёшь, если доберёшься)
— Текстурки очень сильно рябят в силу слабо выраженной плановости. Не знаю, как у других, но первое время после часа игры в Темнодушье у меня пиздецки уставали глаза из-за визуальной перенасыщености.
— Первое время придётся оооочень долго пиздовать ножкками. Телепорт дадут лишь после Орнштейна и Смоуга. А их надо ещё превозмочь. Что не столь большая проблема для бывалого, но для новичка может стать поводом сказать : "Это не игра, это да ну её нахуй!"
-ПЕРЕКАТЫБЛЯТЬ!

Читайте также:  Как включить драйвера на компьютере

По поводу третьей части:

Что лучше:
— Графен подтянули. В силу чего выросла живописность всего и вся: от когда-то обоссаной крепостной стены, до очередной гротескной ебаки, летающей где-то в небесах.
— Техническая оптимизация
— Управление стало более гибким, интуитивным и отзывчивым. Как следствие, ГЕЙмпадодрочеров можно уже более смело слать в пизду
— Телепорт доступен сразу.
— Лутоблядство выросло: шмоток и палок-ковырялок стало заметно больше. Как и колдунств разной степени имбовости.
— Концовок больше, чем две.
— Охуенность данного пункта прямопропорциональна жопоразрывательности для новичка: Боссы получили несколько фаз боя. Пример: тебя пиздит ебака, ты пиздишь её в ответ. И как только ты привыкнешь к поведению этой ебаки и на волне успеха доведёшь её хп до условной половины- как ебака вспомнит, что она сильнее и хитрее тебя и сменит тактику боя, к которой придётся привыкать по-новой. И снова превозмогать.
— Два полноценных ДЛС, претендующих на право называться аддонами

Теперь о том, из-за чего не стОит начинать с третьей части:

— Боссов ну очень сильно перекормили. Условно говоря, если у босса в первой части было 3000 хп, то в третьей части у аналогичного же босса будет 7000 хп. При том, что ебучесть в лучшем случае останется прежней.
— Линейность левел-дизайна. В целом игра стала больше, но локаций с несколькими путями прохождения почти что нет. Хотя, это в какой-то мере и плюс.
— Чтобы проникнуться происходящим, нужно хотя бы быть знакомым с контекстом той хуйни, вокруг чего закручено местное подобие сюжета(которого нет, гы). Какие-нибудь медные кольчужные трусы очередного древнего долбоёба принесут тебе куда больше фансервиса, если ты познакомился с этим долбоёбом ещё в первой части.
— ПЕРЕКАТЫБЛЯТЬ!

Теперь из личного:

За что люблю Темнодушье:
— Густая атмосфера даже не тёмного фэнтези. А беспросветного фэнтези.
— Очень годный геймдизайн в целом, отдающий Кастлванией в свои лучшие годы, только с более широким спектром кача.
— Боёвка. Даже не в плане технической реализации, а в плане тех идей, которые в ней заложены. Большинство рядовых мобов разматываются ненавязчиво и достаточно быстро. Каждое оружие в игре имеет свой набор анимаций и тип урона при незначительной разнице номинального урона. То есть, подобрав очередной топор/меч/нож/копьё/вилку, ты смотришь прежде всего не на цифру урона, а на то, насколько удобно тебе с ним управляться и на тип урона. Прибавь к этому ещё и факт того, что даже столовый нож можно взять в ОБЕ руки, увеличив урон вдвое- и получишь одну из самых охуенных боевых систем в видеоиграх.

— Очень годная стилистика. Дарк Соулс (а ещё ранее и Демон Соулс) стала долгожданной вехой, которая наглядно доказала, что фэнтезийные доспехи и оружие МОГУТ круто смотреться и при том выглядеть правдоподобно, не впадая в варкравтщину с гротескными наплечниками, шипами, бронелифчиками, бронетрусами, бронепрезервативами и мече-копье-топорами в два человеческих роста.
— Ощущение собственной задротской охуенности, когда режешь очередного босса в винегрет, как бы игра не споротивлялась. А если делаешь это с первой попытки- то ещё и писька увеличивается на 5 см. Правда, успех с первой попытки означает скорее то, что ебаться ты будешь только с ДаркСоулс, а не с живой женщиной. Вопрос, что лучше и оргазмичнее всё ещё открыт. И закроется точно не завтра.
— Уязвимость разных мобов перед разными типами урона. И не как в Ведьмаке 3, когда уязвимость означает лишь то, что моб дополнительно получит сраных 15% от урона бомбой, а куда более ощутимая прибавка, вплоть до ваншота.
— Порой самый бесполезный предмет ВНЕЗАПНО может изменить качество жизни в лучшую сторону. В сочитании с предыдущим пунктом это рождает весьма интересные ситуации. Для примера: спустился я, значится, в катакомбы, набитые скелетами. Начал кромсать их своим топовым мечём и обнаружил, что меня неслабо так пиздят. Кое-как превозмог до костра. Пораскинул мозгами, прикинув эффективность режущего оружия против неживого, но подвижного противника, лишённого мягких тканей. Тупо вооружился булавой, которую нашёл едва ли не вначале игры. И прошёл катакомбы в течении минут 20, ни разу крепко не опиздюлившись.
— Порой привыкшего к гринду и прочей рутине новичка игра нехуйственно так удивляет. Но до этого надо ещё превозмочь.
А теперь о более тонких нюансах:

— Полная хуйня в плане сюжета. Не верь пафосным пиздунам, выдающих экспозицию за сюжет. Его нет ни в одной из частей ДаркСоулс. Есть мини-сюжеты по ходу прохождения, глобально не влияющие на глобальное происходящее. Как следствие, те, кто пришёл в Темнодушье именно за сюжетом(я когда-то был среди них) могут сразу собирать вещи и идти нахуй. В ТемноДушье ходят ради геймплея, атмосферы и пвп (если лицуха и не почти опустевшие сервера первой части).

— Полный мрак в плане подхода к боссфайтам. По сути они сводятся к тому, что тебя закрывают в каменном мешке с озлобленной на мир мразотой. Никаких особенностей рельефа, хитровыебанных лазеек, тактических путей отхода(за вычетом личного телепорта к точке респауна)- только суровое пизделово с перекатами. Есть суровая ебака, превосходящая тебя во всём и мешающая пройти дальше по "сюжету", твоя задача- доказать себе, что это нихуя не препятствие. Тебе лишь дозволяется заранее выбирать, чем и в чём ты будешь это доказывать, благо выбор есть(особенно в НГ+).

— Некоторая нечестность по отношению к игроку. Яркий пример: оружие твоего персонажа "видит" стены- то есть если удар хотя бы вскользь приходится на стену или ещё какую статичную преграду, то анимация сразу же сбивается, открывая тебя для контр-атаки. НО КАКАЯ-НИБУДЬ ЗЛОЕБУЧАЯ ГОРГРУЛЬЯ СПОКОЙНО ХУЙНЁТ ТЕБЕ АЛЕБАРДОЙ ПО БАШКЕ СКВОЗЬ УГОЛ КИРПИЧНОЙ БАШНИ, КОГДА АНИМАЦИЯ ЛЕЧЕНИЯ ЕДВА НАЧАЛАСЬ, И ОТПРАВИТ ТЕБЯ ПРЯМО К КОСТРУ! Френдли-фаер среди мобов тоже не особо распространённое явление- какой-нибудь хер будет спокойно забрасывать тебя бомбами, на которые его друзьям будет просто похуй.

— Мир игры статичен настолько, что в каком-нибудь ДЛС рухнувшая по скрипту башня покажется тебе ну просто мировым событием.

— СИМУЛЯТОР РЕСПАВНОВ ВСЕГО И ВСЕХ (за некоторыми исключениями)

— Может вызвать зависимость

— Может вызвать трату охуенной прорвы личного времени. Но это уже зависит от личной усидчивости и реакции.

— Может привести к нервному срыву

— Может привести к синдрому поиска глубинных смыслов там, где их либо нет, либо есть, но не особо нужных и ценных для жизни вне игры.

— Якобы продуманный до мелочей мир(со слов пафосных пиздунов) летит в пизду, когда реально начинаешь задаваться вопросами по существу этого самого мироустройства, которое уместилось в пределах начальной киношки в певрой части. Мир наполнен деталями, но это не означает, что он продуман. Якобы доказательства обратного- по сути спекуляции фанатов. Так что не обманись.

Такой вот гайд получился. Где-то я намеренно преувеличил, где-то наоборот утрировал. Но всё во имя того, чтобы задавший вопрос был готов к той хуйне, которая произойдёт, когда он запустит игру. Равно как и чтобы была хоть какая-то мотивация двигать дальше, а не как у меня, когда даже по игре вики не было- всё щупал сам, как и куча других игроков, дорвавшихся до игры на релизе. Лично я могу сказать, что и первую и третью игры я люблю и обожаю настолько же, как и ненавижу. Могу часами пиздеть про неё, как хваля и превознося над другими, так и мешая с говном и гноем. И, я считаю. что имею на это полное право, т.к. не по одному и не два раза прошёл обе части. Такой вот феномен.

П.с. вторая же вообще не зашла. На мой взгляд её проблемы куда весомее её же плюсов, которые тоже неслабые. Но вот не пошло- единственная часть в серии, которую дропнул на середине и до сих пор нет желания наверстать.
Вообще, если ну очень сильно утрировать, то Тёмные Души можно охарактеризовать, как гибрид Диаблы с Кастлванией, только с камерой из-за спины, без классовых абилок и внятного сюжета

А если ну прям кратко и прямо ответить на твой вопрос: начинать можешь с любой- в плане понимания происходящего ты при первом прохождении в обеих частях поймёшь ровно нихуя) Другой вопрос, что пройдя первую часть, тебе будет проще въехать в третью, как в плане происходящего, так и в плане геймплея и превозмогания

Чтобы уменьшить вероятность улететь на пердячьей тяге на орбиту Земли, новичку имеет смысл принимать ДаркСоулс дозировано и не торопясь. Не можешь размотать босса с третьей попытки- бросай на сегодня, приходи завтра. Либо погринди душёнок (в первой части есть прям места под это) и апни пару тройку левелов, попробуй другой шмот, оружие, магию. Дарк Соулс сложна тем, что сама нихуя тебя не учит, как с ней надо обращаться. До механик, существенно облегчающих жизнь(человечность, возжение, призыв фантомов, крафт уникального оружия из душ боссов, всякие рипосты и бэкстабы) ты в основном вынужден допирать либо сам, либо через всякие гайды более опытных задротов. А там и до ВОССЛАВЛЕНИЙ СОЛНЦА почти рукой подать)

Кстати да, забыл написать об ещё одной тонкости:
— во всех играх серии как класс отсутствует журнал заданий. То есть после двухнедельного перерыва игра из Я САМ ЗНАЮ КУДА МНЕ ИДТИ И ЧТО ДЕЛАТЬ спокойно может превратиться в ЕБАНАРОТЧЁМНЕДЕЛАТЬКУДАЯПОПАЛЧЁЗАХУЙНЯ?! Поэтому очень длительные перерывы не очень желательны для новичка, ставящего целью прохождение условной сюжетки.

Всё, у меня все талоны на количество печатных знаков вышли. Дальше либо сам, либо лезь на тематическую Вики, либо в ТыТрубу за гайдами или прохождением.

Ссылка на основную публикацию
1С скд вычислить сумма
1с. СКД. Вычисляемое поле в группировке. Эта методика используется: - когда итог в группировке отчета СКД 1с требуется не просто...
Adblock detector