Японская знаменитая компания выпускающая компьютерные игры приставки

Японская знаменитая компания выпускающая компьютерные игры приставки

Японская индустрия игр: утрата былой бодрости?

Наблюдаемый в течение трёх лет подряд дефицит по итогам финансового года у компании Nintendo и другие подобные явления не проходят незамеченными. То и дело звучит ставшее общераспространённым мнение о том, что в последние годы японская игровая индустрия утратила былую бодрость.

Когда-то в прошлом японские предприятия одерживали на игровом рынке блестящие и сокрушительные победы. Но в течение нескольких последних лет складывается впечатление, что зарубежные предприятия, в особенности американские, расширяют свою долю на рынке, в том числе и благодаря превосходству технологического потенциала, и вытесняют японские компании. Однако ниже речь пойдёт о том, что это лишь одна сторона медали.

Если рассмотреть ситуацию с другой точки зрения, становится заметна и её оборотная сторона: японская игровая индустрия не только не сдала своих позиций — напротив, перед ней просматривается блестящий путь в качестве мирового лидера своей отрасли.

В нашу эпоху особое значение придаётся так называемой «мягкой силе», soft power (второе значение слова soft, используемого в данном выражении в значении «мягкий» — «программное обеспечение», в том числе и игровое) Необходимо ещё раз проверить, насколько велик потенциал японских игр, насколько велика их «мягкая сила», не поддаваясь общераспространённому мнению. В этой статье автору хотелось бы, окинув «японские игры» широким, панорамным взглядом, попытаться ясно сформулировать их идентичность и нынешнее состояние.

Восхождение Nintendo и Sony

Индустрия электронных игр (видеоигр) зародилась в Соединённых Штатах Америки. В 1972 году компания Atari, чья штаб-квартира располагалась в Калифорнии, выпустила в продажу игру PONG (аркадная игра типа тенниса с примитивной двухмерной графикой). Она стала первой в мире видеоигрой коммерческого предназначения. На волне энтузиазма, с которым было воспринято это начинание, фирма Atari выпустила на рынок домашние игровые приставки и преуспела в их реализации. 1970-е годы были эпохой Америки в игровой индустрии.

С началом 1980-х ситуация резко изменилась. Удача переменчива. Неудовлетворительное качество программного обеспечения, выпускавшегося для игровых приставок Atari, привело к единовременному полному обрушению рынка. Этот обвал стал причиной резкого падения котировок акций корпорации Warner Brothers, являвшейся в то время материнской компанией Atari. Феномен даже получил собственное название и стал известен как «Шок Атари».

Лидерство перешло к японской компании Nintendo. В 1983 году эта фирма выпустила в продажу игровые приставки — «семейные компьютеры» (family computer, которые в Японии стали называть просто и коротко — «фамикон»). С выходом на североамериканский рынок в 1988 году компания Nintendo стала безусловным мировым лидером игрового рынка. В то время слова «игровое устройство» фактически служили обозначением фамиконов, а говорящий «игровое программное обеспечение» подразумевал программы для этих «семейных» игровых машин. По всему миру само название Nintendo стало синонимом электронных игр. 1980-е годы были эпохой Японии в игровой индустрии.

Эта эпоха продолжилась и с наступлением 1990-х, поскольку на рынок вышла игровая приставка Playstation фирмы Sony (Sony Computer Entertainment), успех которой если и не превосходил, то во всяком случае не уступал Nintendo.

Тенденция к долгосрочному спаду на рынке игровых консолей

С приходом 2000-х годов стала быстро расти игровая индустрия Соединённых Штатов. В 2000-х годах произошел резкий скачок уровня аппаратных возможностей игрового «железа». Компания Sony Computer Entertainment выпустила второе и третье поколение своей консоли Playstation. К конкурентной борьбе в игровой индустрии присоединилась и фирма Microsoft, предложившая покупателям собственные консоли Xbox и Xbox360. Эволюция игровых консолей пошла на пользу американской игровой индустрии, чьим конкурентным преимуществом послужило обладание базовыми технологиями создания игр для персональных компьютеров.

К тому же, в этот период произошел резкий рост трудоёмкости процесса создания электронных игр. Создание одной игры стало требовать расходов величиной в несколько миллиардов йен и труда нескольких сотен, а то и более тысячи сотрудников. В таких условиях стало легче действовать американским инженерам, для которых управление крупными проектами в области информационных технологий было привычным делом. Вот почему 2000-е годы стали эпохой возрождения игровой индустрии США.

С тех пор, как в 1983 году начались продажи фамиконов, внутренний игровой рынок Японии постоянно увеличивался, и в 1997 году его объём достиг 750 миллиардов йен. Показатель этого года стал пиковой величиной, а в 2013 году его величина уже сократилась до 400 миллиардов. Доля Японии на мировом игровом рынке не превышает тринадцати процентов. В общем и целом, на мировом рынке устройств, специально предназначенных для игр, наблюдается долгосрочная тенденция к сокращению объёмов. Как следствие, прежде исключительно успешное предприятие Nintendo превратилось в убыточную компанию. Определённо, японская индустрия игр утратила былую бодрость.

Первенство на рынке игр для мобильных устройств

Тем не менее, есть основания утверждать, что японская индустрия электронных игр не просто переживает падение, – скорее, она следует характерной японской манере. Предназначенные для игр устройства бывают стационарными (подключаются к телевизору) и портативными, которые игрок может носить с собой. Хорошая продаваемость последних является отличительной особенностью японского рынка. Если в других странах доля портативных устройств составляет порядка двадцати процентов, то в Японии она превышает 50%. Их популярности в стране способствовали такие игровые мега-хиты, как «Покэтто монсута» (POCKET MONSTERS) и «Ёкай уотти» (Yokai Watch).

К тому же, по мнению аналитиков, причина успеха портативных игровых устройств в Японии состоит как в том, что японцы любят миниатюрные, облегчённые электронные устройства (ярким свидетельством этому служит аудиоплеер Walkman), так и в том, что у жителей этой страны вошло в привычку пользоваться портативными игровыми устройствами по дороге на работу или на учёбу и обратно домой — в вагонах электричек и метро.

Япония, где укоренилась такая «карманная» игровая культура, занимает первое место в мире по объёму рынка игр для мобильных устройств (электронные игры, для которых используются мобильные телефоны, смартфоны и т. п.). По данным исследования крупной компании IDG (International Data Group), ведущей деятельность главным образом в США, в 2013 году объём мирового рынка игр для мобильных устройств составил 14 млрд 700 млн долларов. В пересчёте по курсу 120 йен за доллар это 1 трлн 764 млрд йен. Из них на японский внутренний рынок приходится 550 млрд йен, или порядка одной трети от объёма общемирового рынка.

Продажи смартфонов iPhone начались в Японии в 2008 году, а услуги игр для социальных сетей начали предлагать через крупную соцсеть «Микси» (mixi) в 2009-м. С тех пор произошёл быстрый рост объёма рынка игр для мобильных устройств, который в то время находился на уровне около 10 млрд йен. Следовательно, можно утверждать, что за последние годы активность японской игровой индустрии сместилась от домашних игровых устройств, а в особенности с разработки игрового софта для стационарных устройств, в область игр для мобильных устройств.

Японские потребители игрового контента предпочитают реализму стилизацию

До сих пор мы рассматривали изменения, связанные с игровым «железом» и рыночные тренды. Теперь же давайте попробуем разобраться с «софтом» — попробуем выделить особенности игр как таковых. Сравнение с создаваемой в других странах мира продукцией свидетельствует об исключительной самобытности японского игрового софта.

Японский игровой рынок резко критичен в своей оценке высокофункциональных устройств для игр. Причина состоит в том, что японские потребители склонны недолюбливать фотографическую реалистичность изображений. Возможности графической системы игровой консоли Playstation 4 столь велики, что изображения на экране легко принять за фотографии реальных объектов. Реалистичность игровой среды, создаваемая благодаря таким возможностям, способствовала успеху на зарубежных рынках, и в первую очередь на рынке США. Однако в Японии дело обстоит совсем иначе. Выражаясь языком художественной критики, японцы, судя по всему, склонны предпочитать деформированное отображение реальности, не слишком симпатизируя фотореалистичному изображению.

Прогресс игрового «железа» позволил сколь угодно реалистично изображать мир игры, формируя объёмное пространство и трёхмерные объекты. Однако японские потребители не проявляют особого интереса к такому изображению игрового пространства. Миры, изображаемые в любой из таких популярных серий игр, как «Покэтто монсута» (Pocket Monsters), «Ёкай уотти» (Yokai Watch), «Монсута ханта» (Monster Hunter), «Дорагон куэсто» (Dragon Quest) разительно отличаются от реализма фотографической точности.

То же самое можно сказать и об играх для мобильных устройств. Все игры, популярные на внутреннем японском рынке, начиная с «Падзуру андо дорагондзу» (Puzzle&Dragons), выполнены в двухмерной технике изображения.

Раньше говорили, что увлекательность игры не зависит от государственных границ, что игры являются общими для всех стран, как показал пример «Супер-братьев Марио» (Super Mario Bros.) и «Тетриса». Но что и каким образом описывается в электронных играх? По мере того, как обогащаются выразительные средства и сменяют друг друга разнообразные новые технологии изображения, на карте мирового рынка электронных игр всё отчётливее проступают контуры государств. Культура каждой страны стала накладывать собственный отпечаток, определяя хиты продаж в зависимости от контента.

Следует предположить, что и в нынешней Японии наиболее массово воспринимаются игры, восходящие своими истоками к оригинальной японской культуре описания и изображения мира. Это и «карикатуры животных и людей» (тёдзю дзимбуцу гига) периода Хэйан (794-1185), и «картины изменчивого мира» (гравюры укиё-э) периода Эдо (1603-1868), а также более современные комиксы-манга и анимэ. Рождённая в Японии и любимая японцами на протяжении многих эпох культура описания и изображения мира не уделяет особого внимания визуальному ощущению объёмности. Она вполне обходится без трёхмерного изображения предметов, рождая ощущение прекрасного в тот момент, когда зритель ощущает глубину пространства и объёмность объектов в нём при любовании изображением, кажущимся плоским на первый взгляд.

Начиная с XV и на протяжении всего XVI столетия мастера европейской живописи эпохи Ренессанса стремились создавать реалистичные объёмные изображения, вырабатывая навыки использования геометрической и воздушной перспективы. Японская живопись не придавала большого значения реалистичности изображения. Как на поздних гравюрах укиё-э, большое внимание уделялось бросающимся в глаза символам, несущим ощущение комфорта. Нечто подобное этому явлению происходит и в современных играх.

Культура ствола и культура клинка

Ещё одной не менее важной путеводной нитью к пониманию при сравнении игровых хитов зарубежных рынков с играми, ставшими хитами в Японии, может служить огнестрельное оружие.

Идея стрельбы в игре была подхвачена во всем мире со времён выхода в 1978 году «Космических захватчиков» (Space Invaders). Есть враги, в которых нужно целиться и стрелять. Развлечение предельно простое и понятное. Игры, в которых космический корабль или самолёт-истребитель палит по врагам, создавались в Японии во множестве, и такие продукты, как XEVIOUS, Gradius и другие, стали хитами и в своей стране, и на зарубежных рынках.

Между тем, начиная с 1990-х годов, когда на рынок стали выходить игры-шутеры от первого лица (FPS, first person shooter), в которых человек палит из огнестрельного оружия в других людей (в основном сделанные в США), такие игры отнюдь не становятся хитами в Японии. Отчуждённость от FPS, которая наметилась ещё со времён примерно двадцатилетней давности, объясняли тем, что «в Японии отсутствует культура ствола».

Читайте также:  Как найти фильм не зная его названия

Что же подразумевается под этой «культурой ствола»? Тот факт, что наибольшее число шутеров от первого лица разрабатывается и продаётся в Соединённых Штатах, автор данной статьи склонен отнести на счёт того, что США являются страной огнестрельного оружия. Прежде всего, по данным опроса, проведённого компанией Gallup, доля домохозяйств, владеющих огнестрельным оружием, достигает в Соединённых Штатах 47 процентов (на 2011 год). Использовать огнестрельное оружие для самообороны является в этой стране правом гражданина. Право ношения оружия признаётся Конституцией США (посредством Второй поправки). В национальном гимне этой страны (The Star Spangled Banner, «Усыпанный звёздами стяг») поётся о разрывах пушечных снарядов. В вопросах отношения к огнестрельному оружию, как в законодательстве, так и в реальной жизни народа, Япония и США отличаются самым коренным образом.

Если Соединённые Штаты — «страна ствола», то Японию с её культурой самураев следует назвать «страной клинка». Конечно, ружья имелись и в Японии. Но они служили не более чем средством, к которому прибегали только в военное время. Душой воина-самурая был его меч.

Может быть, я слишком упрощаю, но в Америке, которая является «страной ствола», популярным игровым жанром является FPS. Между тем, в Японии глубинный смысл этого «ствола» не находит понимания, ведь в этой стране отсутствует культура огнестрельного оружия.

В противоположность США, популярным игровым жанром в Японии — «стране клинка» — стали ролевые игры. Развитие персонажа, которым становится игрок, происходит вместе с эволюцией его клинка — от палки к кинжалу, длинному мечу, и, наконец, к прославленному мечу с собственным именем. Американский же игрок, если и сядет играть в такую ролевую игру, не будет ею всецело захвачен, ему будет скучно, ведь он считает, что клинок в сравнении со стволом — оружие малоэффективное.

К «японскому» игровому контенту!

Таким образом, японские игры, вероятно, приближаются к критическому моменту в своём развитии. Расширение игрового рынка происходит за пределами страны. Рынок как игровых устройств, так и игр для смартфонов находится на этапе роста и в Азии, и в быстрорастущих странах Южной Америки и других регионов. Зарубежные рынки, как уже существовавшие североамериканский и европейский, так и добавившиеся к ним позднее азиатский и южноамериканский, на данный момент стали для японских производителей игрового контента своего рода «вторым фронтом».

Это проявляется, например, в том, что для японского рынка создаются ролевые игры, в то время как отдельной линией для зарубежных рынков с учетом результатов маркетинговых исследований разрабатываются другие игры-шутеры от первого лица. Замечательные японские создатели игр производят для зарубежных рынков довольно неплохие продукты, но при этом не покидает ощущение, что занимаются они этим наспех, поверхностно.

Именно следование такой непоследовательной, двойственной стратегии привело к тому, что японские игры стали меньше ценить. Если раньше Японию считали передовой страной в области игр как свои, так и зарубежные потребители, то сейчас оценка со стороны последних снизилась до констатации: «Японская индустрия игр утратила былую бодрость».

Критичность момента состоит в том, что обстоятельства указывают: пришло время отказаться от двойственной стратегии и всерьёз заняться созданием «японских» игр. Совершенно очевидно, что на рынках Северной Америки и Европы наиболее популярным жанром являются игры FPS. Но это отнюдь не означает, что на зарубежных рынках, в том числе в странах с быстрорастущей экономикой, все пользователи как один любят шутеры от первого лица. В Америке есть пользователи, которые не играют в игры, созданные в США, предпочитая продукцию японской игровой индустрии. В Японии тоже есть любители игр, не жалующие местный мейнстрим. Есть и французы, с энтузиазмом демонстрирующие свой косплей на месте проведения выставки Japan Expo. Особенно сильно симпатии к играм «японского» характера проявляются на Тайване, а также в Таиланде, Индонезии, Малайзии и других азиатских странах.

Не следует ориентироваться лишь на пользователей, со всей очевидностью демонстрирующих свою приверженность хождению «по реалистичному миру со стволом наперевес». Необходимо правильно подавать информацию и взращивать клиентуру там, где имеется скрытый спрос на японскую игровую продукцию. Сейчас нам очень нужна версия стратегии Cool Japan («Япония — это здорово!») применительно к игровому контенту.

Фото к заголовку: Сцена из нового релиза «Герои Dragon Quest. Дракон тьмы и замок Древа мира» популярной серии ролевых игр Dragon Quest компании SQUARE ENIX Co., Ltd. (фотография предоставлена Jiji Press)

(Статья на японском языке написана 16 марта 2015 г.)

В середине января британский портал CVG подвел итоги масштабного голосования за лучшую игру поколения. По его результатам первые четыре строчки в списке заняли проекты, никогда не выходившие на PC — традиционного способа потреблять игры в России.

TJournal публикует подборку из десяти видеоигр, так и не добравшихся до «православной» платформы, но которые пропустить совсем никак нельзя.

Red Dead Redemption

Если бы GTA V не успела с большим шумом выйти под закат жизненного цикла Xbox 360 и PlayStation 3, Red Dead Redemption справедливо считалась бы главной игрой Rockstar в минувшем поколении консолей. Сделанная по технологии своего старшего брата (GTA IV), она во многом превосходит его в творческой составляющей.

Red Dead Redemption — одна из редких игр Rockstar, берущих не только правдоподобным открытым миром и, как кажется, неисчерпаемым количеством возможностей, но и сюжетом. Печальная история о том, что от своего прошлого не убежишь, за несколько десятков часов успевает пройтись по всем возможным и невозможным штампам жанра «вестерн», а затем на тихой и потому особенно пронзительной ноте заканчивается. Ни GTA V, ни тем более GTA IV столь цельной историей похвастаться не могут.

inFamous и inFamous 2

inFamous, известная в России как «Дурная репутация», вышла почти одновременно с очень похожей на нее Prototype от Activision, однако познакомиться с первой смогли только владельцы PlayStation 3. В конечном итоге о Prototype уже почти никто не помнит, а inFamous, сгребая в одну кучу вместе с сиквелом, часто упоминают в рейтингах самых заметных игр поколения.

Обе части «Репутации» далеки от совершенства, однако они дают уникальное чувство пребывания в шкуре настоящего супергероя, почти всесильного и расправляющегося со своими противниками максимально эффектно. Помимо этого у первой части был сюжет со стильной комиксовой подачей, а вторая добавила в формулу колорит Нового Орлеана, нынче переживающего бум популярности среди кинематографистов.

Gran Turismo и Forza Motorsport

В последние годы гоночные симуляторы встали в один ряд с исконно консольными жанрами вроде файтингов и слэшеров. На PC они практически не заглядывают. На «православной» платформе за всех отдувается компания Codemasters со своими сериями Grid и Dirt, да каждую осень Electronic Arts выпускает новую часть Need For Speed — скучную, как очередь в поликлинике, и едва отличимую от предыдущих выпусков.

Тем временем помимо аркадных ответвлений (Driveclub, Horizon) Sony и Microsoft имеют по одной гоночной серии, перекрывающей все, что выходит на PC в этом жанре. Gran Turismo и Forza Motorsport сделаны не для тех, кто изредка гоняет на виртуальных болидах, а для тех, кто безоговорочно влюблен в автомобили. В каждой из них представлены сотни моделей, десятки трасс и еще больше различных гоночных дисциплин. Солидную часть болидов можно рассмотреть и настроить вплоть до самого мелкого винтика. Каждая игра этих серий существует ровно до выхода следующей части: потому что они почти полностью закрывают необходимость в себе подобных.

God of War 3

В серии God of War о полубезумном боге войны Кратосе, который методично убивает богов, титанов и прочих мифологических тварей, безусловно есть игры и получше, чем вышедшая на PlayStation 3 третья часть. Но если уж начинать свое знакомство с этой историей, то делать это вместе со «сборником хитов», коим и является триквел.

God of War 3 — своеобразный эндшпиль этой концепции, это игра, целиком состоящая из одних только кульминаций. Например, на определенном этапе ее главный герой безжалостно расправляется с богом солнца Гелиосом и погружает весь мир во тьму, а чуть ранее сражается на спине у взбирающегося на Олимп гиганта.

God of War 3 фантастически выглядит и своей постановкой дает фору многим голливудским блокбастерам. Такого, как пишут западные журналисты, sense of scale («чувства масштаба»), в них днем с огнем не сыщешь. Вышедший впоследствии приквел God of War: Ascension можно смело пропустить.

Halo 3

В отличие от своих японских конкурентов компания Microsoft в минувшем поколении консолей предпочитала выпускать меньше эксклюзивов. Впрочем, по суммарным продажам они легко сравнивали счет с россыпью игр от Sony.

Безусловно главным систем-селлером (игрой, форсирующей продажи железа) для Xbox 360 стала серия Halo, которая в свое время фактически утвердила жизнеспособность понятия «консольный шутер», впоследствии проложившего дорогу таким монстрам как Call of Duty.

В 2014 году уже абсолютное большинство шутеров создаются для консолей и только затем портируются на PC, а сама Halo на слуху даже у тех, кто никогда не держал в руках геймпад: ей открыто признаются в любви голливудские звезды, а за первые дни продаж она собирает суммы, сравнимые с показателями крупных блокбастеров.

Как и God of War 3, Halo 3 — последняя действительно важная игра серии. После нее студия Bungie сделала еще один приквел, а потом передала ее разработку третьим лицам и занялась созданием Destiny (тоже научно-фантастического шутера) с прицелом на консоли нового поколения.

Heavy Rain

После выпуска запомнившегося многим хита Fahreinheit французская студия Quantic Dream ушла под крыло Sony, и следующий ее проект вышел уже эксклюзивно для PlayStation 3.

Heavy Rain — наполненный грубым символизмом и заезженными штампами растянутый нуар-фильм — предмет неутихающих споров о том, должны ли игры быть настолько похожими на кино. В этом фильме есть напряженные экшн-сцены, в которых игроку нужно страшно изгибать пальцы, одновременно нажимая на 4-5 кнопок и тряся геймпад до изнеможения, и многочисленные шансы серьезно влиять на дальнейшее развитие событий. В остальное время в дождливой истории о маньяке-убийце немножко скучно.

Heavy Rain можно любить и ненавидеть, но близких аналогов у нее просто нет. Нужны ли они — другой вопрос.

Grand Theft Auto V

Одна из немногих игр в этом списке, чье появление на PC в ближайшем будущем весьма вероятно, однако почти 30 миллионов игроков по всему миру это мало волнует. Несмотря на свой невиданный масштаб и технологичность, GTA V не требует мощного железа для получения максимального наслаждения: ее красота измеряется не в текстурах и шейдерах, а в правдоподобно нарисованных закатах, до мурашек реалистичных нюансах городской жизни, случайно встреченных разговорчивых бездомных и других деталях, заставляющих лишний раз вскинуть бровь и не поверить в то, что за этой имитацией стоят живые люди.

Читайте также:  Как поменять батарейку на айфон 6

GTA V не отличается невероятно глубоким сюжетом и не ставит индустрию на колени качеством постановки, но она берет, пожалуй, лучшим в истории игровым миром. После того, как игрок под вой полицейских сирен врывается в местный аэропорт, угоняет частный самолет и отправляется на нем в свой первый полет над городом, он меняется навсегда.

Uncharted 2 и Uncharted 3

Серия Uncharted — это тот редкий случай, когда вдохновленная чужими работами игра вдруг сама становится предметом копирования. В первой части было немножко Индианы Джонса, немножко Лары Крофт, система укрытий из Gears of War и целая куча других деталей «откуда-то еще», однако именно из них и получился цельный и самобытный продукт.

После Uncharted 2 пресса и игроки превратили студию Naughty Dog в едва ли не в мессию в мире сюжетных игр, в новую Valve (пока старая Valve окончательно забросила разработку игр, которых от нее ждут больше всего). Uncharted 2 умудрилась угодить практически всем: она умело жонглировала перестрелками, исследованием и решением головоломок, сопровождая это остроумными шутками главного героя; она выжала из графической системы PlayStation 3 все соки и даже немного больше; она в конце концов оказалась гораздо сложнее, чем думают те, кто запустил в сети мем про «кинцо на PlayStation 3».

Uncharted 3 расстроила многих игроков тем, что не сделала заметного шага вперед, а просто повторила уровень своей предшественницы. Но дело в том, что кроме Naughty Dog его даже повторить никто так и не смог, включая и свежий перезапуск серии Tomb Raider.

Metal Gear Solid 4

Стоящий за франчайзом Metal Gear Solid признанный гений Хидео Кодзима подобен Квентину Тарантино из мира игровой индустрии. Зачастую вдохновляясь мало кого интересующим мусором (в своем твиттере он не так давно сообщал, что одним из его любимых фильмов 2013 года является российская картина «Август восьмого»), он создает игры удивительной глубины и степени влияния на массовую культуру.

До выхода Metal Gear Solid: Ground Zeroes, намеченного на март 2014, Metal Gear Solid 4 останется апогеем карьеры Кодзимы и его любви к избыточности. Чего стоят только заставки между миссиями протяженностью около сорока (!) минут. Metal Gear Solid, подобно культовому сериалу «Доктор Кто», создала непонятное закрытое сообщество фанатов, странно хихикающих в кулачок при виде картонной коробки. И этим хороша.

The Last of Us

Обладатель 178 наград «Игра года 2013» от крупнейших в мире изданий (у GTA V лишь 101). Важнейшая сюжетно-ориентированная игра в этом поколении консолей и главное роуд-муви со времен Half-Life 2.

The Last of Us стала некой отдушиной для её разработчика, студии Naughty Dog. После успеха легкомысленной серии Uncharted они получили от Sony карт-бланш на любые творческие риски и выпустили вдохновленную «Дорогой» Кормака Маккарти мрачную историю о мужчине и девочке, бредущим по руинам цивилизации с едва понятной обоим целью.

В The Last of Us почти нет заставок, игра рассказывает историю, не забирая у сидящего перед экраном пользователя управление, в ней почти нет грандиозных экшн-сцен, свойственных Uncharted. Последняя работа Naughty Dog становится выдающимся произведением из-за того, как она работает на эмоциональном уровне.

Перед финальными титрами игрок не убивает мощного финального босса и не устраивает грандиозную погоню в центре города. Он неожиданно для себя находит, каково это — быть отцом и совершать иррациональные поступки ради лишних минут жизни и счастья своих детей. И это чувство появляется не мгновенно, оно складывается из более чем 15 часов мелких сюжетных деталей.

Эта подборка не претендует на ультимативность или даже законченность. В ней вполне осознанно не упомянуты отличные игры Nintendo или другие значимые проекты. Ее задача состоит в том, чтобы развеять популярный миф о том, что нет смысла покупать игровую консоль «ради одной игры». В 2014 году для того, чтобы даже поверхностно следить за важнейшими трендами в этой индустрии, необходимо иметь дома как минимум две платформы. И в скором времени едва поступившие в продажу PlayStation 4 и Xbox One начнут это подтверждать на своем примере.

Раньше на игры не было денег, теперь нет времени,
Вадим Елистратов,
TJournal

С тех пор, как консоли начали набирать популярность и стали появляться в домах по всему миру, они заняли особое место в сердцах людей. Настолько большое, что игроки начали идентифицировать себя со своими консолями. Поэтому когда у их любимых приставок появлялись конкуренты, это воспринималось как объявление войны. Начали возникать споры о том, какая из консолей «лучше»; они продолжаются и по сей день. И хотя можно считать это инфантилизмом, всё равно впечатляет то, как страстно люди относятся к своим консолям, повлиявшим на их жизнь. В этой статье я проанализирую и изложу историю консолей и консольных войн, а также расскажу о том, как эта история повлияла на появление тех консолей, которые мы знаем сегодня.

Для того, чтобы проанализировать, когда началась конкуренция, приведшая к этим «консольным войнам», лучше всего начать с того, как вообще появились консоли.

Рождение домашней консоли

В начале эпохи видеоигр идея приобретения игровых консолей для дома была далека от потребностей американского общества. Более реалистичной идею домашней игровой консоли первыми сделали компьютерные игры. Изобретение таких игр, как OXO британского профессора А.С. Дугласа (1952 год), Tennis for Two Уильяма Хигинботэма (1958 год) и Spacewars! Стивена Расселла (1962 год) (первая игра, в которую можно было играть на нескольких компьютерах), стало катализатором создания игровых консолей и видеоигр в целом.

Все эти игры стали большими шагами видеоигр к домашнему потребителю, но ни одна из них не оказала такого влияния, как «Brown Box». Ральф Баер с его коллегами из Sanders Associates создали прототип первой в мире видеоигровой консоли, который изначально назывался «TV Game Unit #7». В Brown Box был широкий набор игр, в том числе шашки, стрельба по мишеням, множество спортивных игр, а самой популярной был пинг-понг. Для запуска игры в Brown Box использовались переключатели и «карточки программ» (Program Cards), на которых указывалось нужное для каждой игры положение переключателей. Ральфа Баера часто называют отцом видеоигр, потому что в новаторской Brown Box впервые были реализованы функции, которые есть и в современных консолях, например, несколько контроллеров и возможность запуска разных игр. Позже Ральф Баер продал лицензию на свой продукт компании Magnavox и в 1972 году Magnavox выпустила самую первую на рынке домашнюю игровую консоль — Magnavox Odyssey.

Первый прототип Brown Box (слева) и домашняя консоль Magnavox Odyssey (справа).

Magnavox Odyssey оказалась не такой успешной, как ожидала компания, но после прихода на рынок домашней консоли появление приставок других компаний стало всего лишь вопросом времени.

Возник первый крупный игрок начала эпохи домашних консолей — компания Atari. После успеха домашней версии Pong Atari выпустила в 1977 году созданную Ноланом Бушнеллом Video Computer System, которая больше известна нам под именем Atari 2600. Она могла считаться конкурентом Magnavox Odyssey, но никакой конкуренции не было — Atari намного обогнала её в технологиях и продажах, несмотря на попытки Magnavox выпустить улучшенные версии Odyssey. Кроме того, Atari и Magnavox стали своего рода партнёрами — после судебного иска к Atari о нарушении авторских прав (Pong очень напоминал ping-pong компании Magnavox) компания решила приобрести лицензию на Odyssey: «не можешь заплатить — присоединись». Atari 2600 стала отправной точкой для нового поколения приставок, которое вызвало в индустрии видеоигр настоящий хаос, особенно на рынке игровых консолей. В свою очередь, это привело к тому, что индустрия оказалась открытой для единственной системы, получившей огромный авторитет в игровой индустрии.

Великий кризис видеоигр

После интригующего успеха многие компании захотели получить свой кусок прибылей. Это привело к выпуску разными компаниями огромного количества консолей: Mattel, Colecon, Nintendo — это лишь небольшая часть списка. Однако эта «золотая лихорадка» имела ужасные побочные эффекты для индустрии домашних консолей. Перенасыщенность рынка консолей и низкое качество игр в конце концов привели к одному из самых печально известных кризисов в истории видеоигр. К 1983 году на рынке домашних консолей начала царить неразбериха — куча вариантов консолей, но все они были низкого качества, не говоря уже о качестве их игр. Одним из самых печальных примеров стала видеоигра E.T. компании Atari, которую иногда преувеличенно называют единственной причиной кризиса видеоигр. Как бы то ни было, считается, что именно она привела к крушению Atari. Эта игра стала превосходным отражением того образа мыслей, который царил в игровой индустрии до возникновения кризиса: она создавалась в спешке и была сделана всего за шесть недель (издатели торопились выпустить её к надвигавшемуся рождественскому сезону). Сегодня она считается многими одной из худших игр в истории. Подобное отношение, которое в то время доминировало среди разработчиков игр, привело к упадку подавляющего большинства компаний на рынке домашних консолей. В тот момент, когда все надежды на домашние консоли оказались на небывало низком уровне, одна компания наконец-то осознала, что люди ценят качество так же сильно, а может и сильнее, чем количество.

На сцене появляется Nintendo

Именно тогда Nintendo стала знаковой франшизой в истории игровых консолей и консольных войн. Nintendo, которой уже удалось близко изучить игровую индустрию Северной Америки благодаря её хиту с аркадных автоматов Donkey Kong, впервые познакомившему Америку со знаменитым Марио, решила ввязаться в бой. Выход на североамериканский рынок японской консоли Famicom (1985 год), больше известной в Америке под названием Nintendo Entertainment System (NES), был умным и продуманным процессом захвата контроля над игровым рынком США. В то время, когда потребители США как раз ощущали на себе крах индустрии, Nintendo решила разработать консоль, непохожую ни на что, виденное до этого американской аудиторией. На самом деле, в своих первых маркетинговых материалах Nintendo даже избегала использовать термин «видеоигра», потому что он мог отпугнуть потребителей. Именно поэтому консоль назвали «entertainment system» (развлекательной системой) — компания хотела, чтобы она воспринималась как более сложное технологическое устройство. И она имела на это право: в то время NES была лучшей и самой современной 8-битной консолью на рынке. Этот факт, а также различные требования, предъявляемые компанией к разработчикам игр для её системы, привели к тому, что NES заработала всемирный успех. Успех, который окажется зарождением соперничества, вошедшего в историю видеоигр как первая консольная война.

Выпущенная в 1985 году Nintendo Entertainment System

Читайте также:  Как сделать сервер обновлений

Первая консольная война: Nintendo против Sega

В 1989 году Nintendo находилась на вершине игрового рынка. После выпуска GameBoy сложно было представить, как кто-то иной смог бы конкурировать с Nintendo за лидерство в видеоиграх. Кроме того, Nintendo выпустила множество ставших хитами игр, которые продолжают ими оставаться, например Mega Man, Super Mario Bros., The Legend of Zelda и многие другие. Однако именно 1989 год стал годом появления первого настоящего конкурента — компании Sega и её 16-битной консоли Sega Genesis.

Sega не преуспела в конкуренции NES с её предыдущими консолями (Sega SG-100 1983 года, Sega Master System 1985 года), но наконец-то нашла способ помешать лидерству NES. Благодаря умному маркетингу Sega превратилась в непосредственного конкурента Nintendo, запомнившись своим самым громким слоганом «Genesis does what Nintendon’t».

Знаменитая реклама «Genesis does what Nintendon’t».

В ответ на успех Sega компания Nintendo выпустила собственную 16-битную консоль SNES (Super Nintendo Entertainment System). Благодаря выпуску для неё Street Fighter 2 (популярной тогда игре-файтингу для аркадных автоматов, разработанной Capcom), этого было достаточно для конкуренции с Sega. Между ними началось состязание: кому удастся выпустить самые лучшие игры. У обеих компаний были любимые фанатами персонажи — ёжик Соник и Марио, но продажи продвигали игры сторонних производителей. В 1993 году на обеих консолях появилась Mortal Kombat. Для получения более мягкого, «семейного» рейтинга игра стала менее жестокой: на обоих консолях кровь заменили на пот и снизили количество фаталити. Однако на Sega у Mortal Kombat был чит-код, позволявший игрокам включать кровь и жестокий графический контент, что давало Genesis преимущество в продажах этой игры и консоли.

Sega стала известна своей вызывающей агрессивностью, она никогда не упускала возможность поддеть Nintendo в рекламе. Хоть оборудование Super Nintendo было более совершенным, у консоли возникало много проблем с вычислительной мощью, из-за чего некоторые игры на ней тормозили. Случайно или нет, но ещё одним знаменитым слоганом Sega Genesis стало выражение «blast processing» («взрывная производительность»). Компания умно использовала своего любимого Соника, чтобы подчеркнуть большую скорость и вычислительную мощность консоли.

Sega использует в своей рекламе термин Blast Processing, 1993 год.

Sega не только пыталась завоевать мир консолей, но и рвалась на рынок портативного гейминга. Она пыталась обойти по продажам знаменитый GameBoy, представив собственную консоль Sega Game Gear. Неудивительно, что в рекламе Sega показывала всё, в чём Game Gear была лучше Game Boy, например, более удобное управление и полноцветный экран. Однако эта битва была намного менее успешной, чем в случае Sega Genesis — благодаря знаменитой игре Tetris консоли GameBoy удавалось оставаться на вершине продаж.

Хоть Sega Genesis получила успех в США, ей никогда не удавалось конкурировать с SNES на международном рынке, поэтому в целом SNES и Nintendo продолжали сохранять превосходство в видеоигровой отрасли; по всему миру было продано 49,1 миллиона устройств.

Nintendo удалось выиграть этот раунд консольных войн, но война только началась, когда на рынке появился новый конкурент. Прогресс в технологиях и играх привёл к появлению нового поколения консолей. В игровой индустрии настала эпоха 3D и CD, а в авангарде этого движения находилась Sony PlayStation.

Консольные войны 2: появляется новый претендент

После разрыва договора между Nintendo и Sony о создании дополнительного устройства с CD-Rom для SNES, Sony решила создать собственную консоль. PlayStation была выпущена в 1995 году, однако она не оказалась первой консолью с инновационными возможностями работы с CD — компании Sega удалось выпустить свою систему Sega Saturn за пару месяцев до Playstation, но в конце концов она оказалась провальной и стала началом конца карьеры Sega в области производства консолей. Playstation, хоть она и была выпущена через несколько месяцев после Saturn, оказалась на 100 долларов дешевле, что давало ей значительное преимущество. Наряду с ценой и революционной 3D-графикой PlayStation компания Sony внимательно изучила маркетинг Sega, начав рекламировать сильные стороны и проработанность своей консоли. Год спустя Nintendo выпустила свою новую консоль Nintendo 64. Самыми заметными изменениями в ней стали поддержка до четырёх контроллеров для многопользовательской игры и новый джойстик, упрощавший перемещение в 3D-играх. Несмотря на то, что в отличие от устройств конкурентов, в N64 использовались не CD, а картриджи, приставка проявила себя гораздо лучше Sega Saturn, которая потерпела ужасный провал и продалась тиражом всего 9,5 миллиона. Но 33 миллиона проданных устройств Nintendo не шли ни в какое сравнение с новичком — PlayStation убедительно выиграла эту консольную войну, став первой консолью, продажи которой превысили 100 миллионов штук. Эта сокрушительная победа была в первую очередь вызвана большим ассортиментом имевшихся на консоли игр. Даже несмотря на то, что на Nintendo 64 появились одни из самых важных и любимых геймерами игр наподобие Super Mario 64 и Legend of Zelda: Ocarina of Time, она не могла конкурировать с огромной поддержкой сторонних разработчиков, полученной PlayStation. В сумме Sony удалось продать 102,49 миллиона устройств и это стало огромным успехом для новичка в игровой индустрии.

Реклама PlayStation, апеллирующая к «крутости» этой консоли.

Консольные войны 3: Sony продолжает доминировать

Sony удалось продлить свой успех в следующем поколении консолей. PlayStation 2 была выпущена в 2000 году и стала самой продаваемой консолью всех времён — всего было реализовано 150 миллионов устройств. Снова основными причинами для покупки приставки стали игры и инновации. PS2 была первой консолью с поддержкой дисков DVD, которые в то время были новой технологией. Кроме того, PS2 имела опору в виде отличных игр, в том числе таких эксклюзивов, как Grand Theft Auto и Gran Turismo, и снова получила огромную поддержку сторонних разработчиков. Nintendo GameCube и первая консоль компании Microsoft, получившая название Xbox, были замечательными приставками, привлекшими свою часть аудитории, но за весь срок жизни обеим компаниям удалось продать чуть больше 20 миллионов устройств. Этого было недостаточно, чтобы сместить PlayStation с трона, на который она уселась ранее.

Sega Dreamcast, выпущенная по всему миру в 1999 году, стала последней консолью Sega, после чего превратилась в разработчика игр для сторонних платформ. Несмотря на то, что благодаря инновациям (например, Dreamcast была первой консолью с подключением к Интернету) ей удалось завоевать преданную базу фанатов, которая существует и по сей день, Sega так никогда и не удалось достигнуть прежнего успеха. Многие считают, что основной причиной был слишком частый выпуск новых консолей Sega; но как бы то ни было, Dreamcast продалась ещё меньшим тиражом, чем Saturn, и 1 марта 2001 года Sega остановила её производство. Dreamcast осталась последней консолью, выпущенной Sega.

Дальнейшие консольные войны

В самой последней из консольных войн Nintendo видела возможность снова вернуться на вершину с помощью Nintendo Wii. Microsoft и PlayStation сражались в своей собственной битве друг против друга: с технологической точки зрения PlayStation 3 и Xbox 360 были сравнимыми. Однако начало консольной войны для Sony оказалось довольно неприятным — первоначальная цена PS3 в 600 долларов казалась слишком высокой, а маркетинг казался бесцеремонным. Xbox удалось успешно стартовать благодаря более дешёвой консоли и отличной поддержке онлайн-возможностей. Ближе к концу сражения Sony смогла повернуть ситуацию в свою пользу, снизив цены и создав отличную линейку игр, самой заметной из которых стала The Last of US. И Xbox 360, и PS3 продались тиражом примерно 80 миллионов консолей. Вы можете задаться вопросом — а что в это время происходило с Wii? В этой войне она добилась серьёзных продаж и взлетела к вершине. С точки зрения «железа» Wii оказалась слабой по сравнению с её высокотехнологичными конкурентами, и можно было подумать, что это скажется на её результатах, но всё получилось наоборот. Именно простота Wii дала ей преимущество перед соперниками. Простое, но новаторское жестовое управление было достаточно лёгким, чтобы в игры мог играть любой. И в них на самом деле играли все — бабушки, мамы и папы; ни одна консоль не смогла привлечь такое разнообразие игроков. Несмотря на низкую популярность Wii в среде более хардкорных геймеров, её успех был неопровержимым; она вошла в историю, присоединившись к Sony в клубе продавших более 100 миллионов консолей — всего в мире было продано 101,15 миллиона устройств.

В первую очередь Nintendo Wii добилась успеха благодаря своему простому, но инновационному управлению.

Нынешнее поколение консолей пока показывает, что история повторяется. Три титана индустрии консолей — Sony, Microsoft и Nintendo — настолько укоренились в этой отрасли, что без них трудно представить новое поколение консолей. В данный момент на вершине находится Sony Playstation 4 благодаря хорошему старту и разумному ценообразованию — компания учла уроки PS3. Ситуация изменилась для Microsoft — первоначально Xbox One продавалась по большей цене, а маркетинг в основном позиционировал Xbox One как развлекательную, а не игровую систему. Новое поколение консолей Nintendo началось с Wii U, которая оказалась провальной и её успех никак нельзя сравнить с Wii. Вскоре Microsoft и Nintendo исправили свои ошибки: Microsoft снизила цены, а новая система Nintendo под названием Nintendo Switch проявила себя достаточно неплохо.

Будущее игр и консолей

После объявления в этом году о выпуске новых консолей Sony и Microsoft интересно будет оглянуться назад и посмотреть, как далеко удалось зайти консолям благодаря соперничеству. Сначала это были SNES и Sega Genesis, которые не просто сделали игры интересными, но и дали игрокам ощущение общности. Хотя эти консольные войны приняли форму соперничества, они создали необходимый для развития видеоигр компонент — соревновательность. Та же самая соревновательность показала миру на примере Sony PlayStation, какое влияние может оказать консоль, и она же привела к завершению конкурентной борьбы Sega на рынке консолей. Каким бы ни был результат этих консольных войн, они позволили игровому сообществу стать тем, чем оно является сейчас, в процессе развития повлияв на миллионы геймеров. Постепенно начинает появляться взаимная совместимость игр, которая позволяет совместно играть людям с разными консолями, но чаще всего друг против друга. Это тоже похоже на войну.

Примечание: можно спорить, кто становился победителем в той или иной войне консолей, сравнивая их игры и «железо». Но ради простоты я просто решил учитывать количество проданных устройств.

Video Game History. History.

Console Wars: A History of Violence. PCmag.

Here’s Who Won Each Console War. Venturebeat.

A History of Console Wars. Pojo.

Sega and Nintendo Console War: Greatest Moments. Primagames.

Ten Facts About The Great Video Game Crash of ’83. IGN.

Evolution of Home Video Game Consoles: 1967–2011. Hongkiat.

Ссылка на основную публикацию
Что такое селфи википедия
Се́лфи (англ. selfie , от «self» — сам, себя; русские эквиваленты — «себя́шка», «самостре́л» — считаются просторечными [1] ) —...
Что делать если завис телефон андроид
Что делать, если завис Андроид и не реагирует не на что? В этой статье мы посмотрим четыре простых способа как...
Что дают за рейтинговые бои
В кои-то веки разработчики решили прислушаться к мнению игроков и ввести в Варфейс рейтинговые матчи. Теперь каждый игрок, достигший 26...
Что такое серийный номер продукта
Все варианты «товарных» EPC, без исключения, имеют в себе поле для хранения серийного номера того конкретного объекта (товара или упаковки),...
Adblock detector