Какие игры поддерживают sli

Какие игры поддерживают sli

Nvidia SLI (англ. scalable link interface , рус. масштабируемый интерфейс связи ) — технология корпорации Nvidia, позволяющая использовать мощности нескольких видеокарт для обработки трёхмерного изображения.

Содержание

История [ править | править код ]

В 1998 году компания 3dfx представила графический процессор Voodoo2, среди прочих нововведений которого была технология SLI (англ. Scan Line Interleave — чередование строчек), которая предполагала совместную работу двух чипов Voodoo2 над формированием изображения. С технологией SLI могли работать даже карты различных производителей, а также карты с разным объёмом памяти. SLI-система позволяла работать с разрешением 1024×768, что в то время казалось невозможным. Недостатками SLI от 3dfx были высокая цена ($600) и большое тепловыделение, к тому же наблюдались проблемы чересстрочной синхронизации результирующего изображения. Однако вскоре видеокарты перешли с шины PCI на более современный AGP-порт. Так как на материнских платах этот порт был только один, то выпуск видеокарт с поддержкой SLI на время прекратился.

В 2000 году с выпуском нового чипа VSA-100 3dfx удалось реализовать SLI на AGP, но на этот раз в рамках одной платы, на которой размещались два или четыре таких чипа. Однако платы на базе SLI-системы обладали большим энергопотреблением и выходили из строя из-за проблем с электропитанием. На весь мир плат Voodoo5 6000 было продано около 200 штук, причём действительно рабочими из них оказались лишь 100.

В 2001 году Nvidia поглотила 3dfx за $110 млн. С введением спецификации PCI-E становится вновь возможным использование нескольких графических карт для обработки изображения. В 2004 году, с выходом первых решений на базе новой шины PCI Express, Nvidia объявила о поддержке в своих продуктах технологии мультичиповой обработки данных SLI, которая расшифровывается уже по-другому — Scalable Link Interface (масштабируемый интерфейс).

Дальнейшим развитием технологии стал выход в 2006 году технологии Quad SLI, позволяющей объединить пару двухчиповых видеокарт (тогда для GeForce 7900GX2). А в конце 2007 года введена в эксплуатацию технология 3-Way SLI, позволяющая объединять в связке 3 видеокарты Nvidia.

С осени 2018 года на смену SLI пришла технология NVLink Bridge на базе NVLink. Она обеспечивает большие скорости и позволяет соединять только 2 карты. Применяется начиная с серии GeForce 20 RTX (реализована для 2080, 2080 Ti) [1] .

Принципы построения и работы [ править | править код ]

Для построения компьютера на основе SLI необходимо иметь:

  1. материнскую плату с двумя и более разъёмами PCI Express x16, поддерживающую технологию SLI;
  2. качественный блок питания мощностью минимум 550 ватт (рекомендуются блоки SLI-Ready);
  3. видеокартыGeForce 6/7/8/9/10, GT(S/X)200/300/400/500/600/700/800/900/1000/2000 или Quadro FX с шиной PCI Express;
  4. мост, объединяющий видеокарты.

Поддержка чипсетов для работы со SLI осуществляется на программно-аппаратном уровне. Видеокарты должны иметь одинаковый видеопроцессор, при этом их производитель, модель, частота ядра, частота видеопамяти, объем видеопамяти и версия VBIOS плат значения не имеют.

SLI-систему можно организовать с помощью специального мостика SLI.

Получила распространение система Quad SLI. Она предполагает объединение в SLI-систему двух двухчиповых плат (GeForce 7950GX2, GeForce 9800GX2, GeForce GTX295 или GeForce GTX 590) или четырёх одночиповых (в данном случае она именуется 4-Way SLI). Таким образом, получается, что в построении изображения участвуют 4 чипа.

Многие производители «двойных» видеокарт предпочитают писать суммарный объём локальной памяти (например, EVGA или Palit). На самом же деле такие видеоадаптеры, фактически являясь SLI-картами, могут использовать только собственную, установленную на печатной плате, память. То есть в построении изображения, например, видеокарта GeForce GTX295 сможет использовать только 896 Мб памяти. Каждый её чип имеет в своём распоряжении только половину от заявленной производителем.

Алгоритмы построения изображений [ править | править код ]

Split Frame Rendering [ править | править код ]

Изображение разбивается на несколько частей, количество которых соответствует количеству видеокарт в связке. Каждая часть изображения обрабатывается одной видеокартой полностью, включая геометрическую и пиксельную составляющие.

Аналог в CrossFire — алгоритм Scissor.

Alternate Frame Rendering [ править | править код ]

Обработка кадров происходит поочерёдно: одна видеокарта обрабатывает только чётные кадры, а вторая — только нечётные. Однако у этого алгоритма есть недостаток. Дело в том, что один кадр может быть простым, а другой сложным для обработки (но по такой логике простой и сложный кадр будет давать "фриз" и на одиночной видеокарте).

Этот алгоритм запатентован ATI во время выпуска двухчиповой видеокарты.

SLI AA [ править | править код ]

Данный алгоритм нацелен на повышение качества изображения. Одна и та же картинка генерируется на всех видеокартах с разными шаблонами сглаживания. Видеокарта производит сглаживание кадра с некоторым шагом относительно изображения другой видеокарты. Затем полученные изображения смешиваются и выводятся. Таким образом достигается максимальные чёткость и детализованность изображения. Доступны следующие режимы сглаживания: 8x, 10x, 12x, 14x, 16x и 32x.

December 27, 2019

In this guide, we take a look at SLI and which games make the best use of the technology developed by Nvidia.

Table of Contents Hide

Why Is SLI Important?

SLI, otherwise known as Scalable Link Interface, is a proprietary graphics card scaling engine developed by Nvidia to allow multiple GPUs to be linked together within one machine. The multiple GPUs share the rendering of real-time graphics to create one single output.

The technology was initially developed way back in the late 1990s by 3dfx. Nvidia bought out 3dfx and thus become proprietor of the tech. The graphics giant reengineered SLI in 2004 to become the technology we currently see in most modern Nvidia GPUs.

SLI supports up to four GPUs at once (2-Way SLI, 3-Way SLI, 4-Way SLI), although for the consumer market the trend is to limit the use of the technology to two units.

The idea is to increase a machine’s rendering capacity by having multiple GPUs working in parallel, each undertakes an equal share of the workload, and thus improve the performance of games especially frames per minute count and shadows, lighting, and textures quality.

For SLI to work, multiple copies of the same GPU need to be installed in available PCI-Express slots and linked through the SLI Bridge connector, at which point each card works on independently assigned parts of the 3D rendering process before completed work is sent back to a ‘’master’’ GPU and forwarded as a unified output. The process is controlled by the graphics driver, which shares out the workload and decides rendering priority for each card.

Within the SLI framework, there are multiple rendering processes. These are Alternate Frame Rendering (AFR) and SLI Antialiasing (SLI AA).

AFR is geared towards better overall performance by having the GPUs use the added firepower to render as much as possible without any overlap. It assigns a specific number of frames to the two GPUs, and these work on them independently of one another. By way of example, frames 1-10 are covered by the first GPU, while the second GPU works of frames 11-20, and so on upwards.

SLI AA, on the other hand, is all about rendering the crispest, breathtaking visual experience with the hardware available, sometimes at the cost of performance by divvying up the antialiasing process. The GPUs are assigned antialiasing work on identical frames, but then the workload is divided when it comes to sub-pixel sampling, and each GPU covers a different set of points within the frame — the amalgamated result in a more visually enticing image.

Is SLI Still Relevant?

Since 2004, the SLI technology has come on leaps and bounds to keep up with the ever more demanding needs of modern games, particularly of the AAA variety. SLI tech still features in the majority of Nvidia’s line of GPUs, including the most recent RTX series, which boasts SLI transfer bandwidth upwards of fifty times that of previous technologies thanks to a new SLI Bridge coined the NVLink

Читайте также:  Удаление hiberfil sys windows 10

Where SLIs relevancy starts to waver is when it comes to game developers. Optimizing a game for SLI support is a painstaking process and requires the release of purpose designed updates on the part of the developer and specific driver tweaks on the part of Nvidia.

More often than not, a AAA title records poor SLI performance at launch, that is until the patches and drivers mentioned above can be updated, and a stable SLI profile developed, at which point the technology unquestionably comes into its element and drastically improves games.

The first month is when SLI users suffer, but given time the experience becomes well worth it. For games that are a year or two old and support SLI, the performance is better across the board (20%-40% range generally), bar a few exceptions and variation in how much of improvement the tech makes.

For Nvidia, SLI as a proprietary tech is worth propping up and supporting for years to come; it means more GPUs are sold, increase their annual profits. With the advent of extremely powerful single GPUs (read GTX and the RTX line) more than capable of handling the demands of ‘’ultra’’ settings on the most power hungry games, the need for multiple GPUs is less and less apparent.

Developers are, therefore, increasingly less likely to invest time and resources into SLI support when the majority of players migrate or stick to the single GPU setup. The rendering techniques required off an engine to support SLI are complicated at best, and in many cases, bugs and fixes that affect a majority of gamers rank higher in a developers to-do list than SLI optimization. For these reasons, fervor for SLI support on the developer end is not as pronounced as it used to be.

SLI is also the GPU technology of the tinkerer by excellence. In most case, SLI profiles supplied by Nvidia and developers do relatively well, but more often than not, the in-game graphics options are there to be tinkered with before obtaining optimal performance.

Arguably, the golden age of SLI support was around the time when the Nvidia 900 series was all the rage around 2015-2016. The relative affordability of these GPUs made SLI a far more accessible technology.

In many ways, the GPU market is at a turning point where SLI could quietly be confined to the annals of history, or remain an albeit niche, yet in-demand technology.

By way of example, SLI is a good tech for those with the finances to build a state of the art dual RTX setup or those who are avid partakers in older games, say World of Warcraft, and can get their hands on two GTX 980s or GTX 970s.

Best Games That Support SLI

With the above in mind, a wealth of games support SLI and do so well, genuinely improving the visual quality of the game especially at higher resolutions, notably 4K.

Let’s take a look at the games with the best SLI profiles. You’ll note that many of them aren’t what you’d call ‘’new’’ games, which is symptomatic of the waning support for SLI. Recent heavy hitters such as Call of Duty: Black Ops 4 have SLI support and a dedicated profile, but the results are unsatisfactory with stutters, frame loss, and overall a much more jagged experience compared to using a single card.

The Witcher 3: Wild Hunt

CD Projekt Red’s enduring action adventure RPG epic sits comfortably among the illustrious alumni of the best games of all time and with good reason. Geralt’s poignant and tumultuous journey through a vibrant, detailed fantasy world is only outdone by the quality of the narrative, whereby he must track down his adopted daughter, Ciri while fighting off hordes of otherworldly demons, trolls, monstrosities, and so on. The irreverent humor, the cast of vibrant characters, multiple endings, and the quality of combat, make for an all-around immersive and compelling experience.

Grand Theft Auto V

Rockstar’s longrunning gangster simulator series entered new territory with Grand Theft Auto V. With a world designed as a playground for our most murderous and mischievous impulses, Los Santos and the surrounding area is oozing with criminal potential. The three-pronged hero gameplay is also innovative and fits perfectly with a sweeping story that depicts the unraveling of three men in their search for riches, and meaning, in what is a fame-hungry, money-grabbing cesspit of crooks and swindlers.

Far Cry 5

Far Cry 5 is all about riding a fictionalized version of Montana from the grip of a crazy cult of doomsday naysayers led by a lunatic. Sounds good, right? Factions, an arsenal of colorful weapons, and an expansive open world prop up Far Cry 5 as arguably the best in the franchise. Half-RPG, half-action adventure, few games rival the irreverence of one of Ubisoft’s flagship franchises. It’s also one pretty game, perfect for SLI scaling.

PlayerUnknown’s Battlegrounds

The battle royale game that spearheaded a phenomenon that has since spread to all corners of the gaming world, PUBG, as its colloquially known, is a game of wits, deft aim, and frantic gunfights. Although superseded by Fortnite, it retains its crown as the more realistic of the BR games and its position among the most played game on Steam.

Dark Souls III

The closing chapter in a trilogy known for being among the most challenging gaming experiences around, Dark Souls III is an action RPG about a rising tide of undead creatures taking over a fantasy medieval world. You’ll die countless times in your quest to prevent the incoming age of dark by stopping the first flame from dying out. Enemies are smart, adaptive, and bolstered by changing attack patterns. Unforgiving and iconic, Dark Souls III is worth any gamer’s time.

Fallout 4

Although much of our attention is now honed in on Bethesda’s first foray into survival multiplayer with Fallout 76, Fallout 4 remains the most recent single-player Fallout game to date. Players gallivant across a post-apocalyptic world teeming with nuclear-induced aberrations as terrifying as the next while unpicking the rich lore that courses through the series. The RPG elements that define the franchise are back and better than ever. You also get a dog as a sidekick.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

The latest Kojima made MGS game, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain is a fitting homage to two decades of Snake’s stealthy adventures through many locales, fending off colorful enemies, and does so in style, set before much of the events of the previous games, this time landing players in far off Afghanistan and Angola. Big guns, seemingly unwinnable odds, and packed full of emotion, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain merits the praise showed on the title from pundits across the board.

Читайте также:  Удача в придачу как узнать код

League of Legends

Dota 2’s playful little brother, League of Legends, is a worldwide phenomenon with reportedly over 60 million unique monthly players across the globe. With what is arguably the biggest eSports scene in the world, it’s hard to disagree with how easy League of Legends is to pick up and enjoy. Not the hardest MOBA around, League’s numbers don’t lie, and a steady stream of new heroes keep the game fresh and exciting.

Assassin’s Creed IV Black Flag

Assassin’s Creed isn’t for everyone, that much we can agree on, notably as Ubisoft churns out yearly iterations with very little innovation, barring the most recent Origins, and Odyssey. However, among a lukewarm catalog, Assassin’s Creed IV Black Flag stands as an exception. The naval warfare and piracy in Black Flag make the game. No wonder copycat games like Sea of Thieves and the upcoming Skull & Bones borrow heavily from the same template and explore a similar formula.

World of Warcraft

The MMORPG rules them all. More content that you could ever want, PvP, PvE, and a vast world all set in a fantasy world brimming with Warcraft lore and depth. Although showing signs of its age, the latest Battle For Azeroth DLC injects new life into a game that still attracts ten of thousands of players on a daily basis. Most cards run World of Warcraft with no trouble at all, so SLI is overkill, but back in the day, it proved a great way to reveal the beauty of Blizzard’s most ambitious game to date.

Tom Clancy’s Rainbow Six Siege

A multiplayer game through and through, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege is among the most finely tuned FPS games around. Tactical, intense, and cerebral, no wonder the game is among the most exciting eSports to watch. The realism is also worth noting; one false move and death comes quickly.

Diablo III

The latest edition of Blizzard’s seminal hack and slash isometric RPG is a fitting homage to the original two titles that released around the turn of the century. Spruced up graphics as well as the same classic choice of classes and a world crawling with a vibrant selection of enemies make for a great single-player experience and even better co-op game to be played with friends for hours on end.

The Elder Scrolls V: Skyrim

Skyrim needs no introduction. Although Bethesda merits a lot of the criticism thrown its way, no one can argue that the developer can’t make a phenomenal open-world RPG.

Notable Mentions:

Tom Clancy’s The Division

Middle Earth: Shadow of War

Rise of the Tomb Raider

Batman: Arkham Asylum

Batman: Arkham City

Call of Duty: Black Ops II

Age of Empires III

Beyond Good & Evil

Command & Conquer 3: Tiberium Wars

Валерий Косихин

08 августа 2018

Эта статья была задумана как дань старой традиции: нам хотелось полюбоваться дорогими системами с несколькими GPU, как это было в 2014 и 2016 годах, а потом мы готовились с разочарованием признать, что технологии SLI и CrossFire уже утратили всякую практическую ценность. Но вместо этого получилось своего рода продолжение наших недавних публикаций про API нового поколения (см. первую и вторую части исследования), ведь большинство игр из нашей тестовой методики поддерживают Direct3D 12. Под этим API пара видеокарт работают совсем по-иному, нежели в Direct3D 11, и нет никакого смысла ограничиваться сравнением под формально устаревшим, но все еще преобладающим интерфейсом Direct3D 11.

А что касается главного вопроса (осталась ли какая-то польза в SLI и CrossFire), то придется признать, что похороны двухадаптерных систем снова откладываются! Да, в связи со сменой API возникли новые проблемы, связанные и c реализаций Multi-Adapter в Direct3D 12, и с пропускной способностью шины PCI Express, и с пресловутой процессорозависимостью игр. Но, с другой стороны, именно Direct3D 12 несет в себе возможности для того, чтобы их преодолеть.

⇡#Мультиадаптерный рендеринг в Direct3D 11

Для начала признаем намеренную неточность в названии статьи, которую могли заметить читатели, следящие за состоянием дел в области игровой графики. Действительно, марка CrossFire ушла в отставку еще в прошлом году. Теперь AMD описывает мультиадаптерные системы термином mGPU, поскольку сфера использования CrossFire (как и NVIDIA SLI) ограничена Direct3D 11, а кто, как не AMD, больше всех приветствует переход к Direct3D 12. Тем не менее сама технология никуда не делась, и даже в настройках драйвера Radeon по-прежнему называется именно так.

В целом оба производителя дискретных GPU сейчас прохладно относятся к мультиадаптерному рендерингу. Это заметно по тому, как сократилось разнообразие конфигураций, в которых работают SLI и CrossFire. Пропали видеокарты на основе двух графических процессоров, без которых прежде не обходилось ни одно обновление архитектуры. Драйверы AMD и NVDIA официально поддерживают не больше двух GPU. А ведь в 2011 году мы тестировали связки из трех и четырех видеокарт класса GeForce GTX 580, и в то время игры могли вполне неплохо загрузить три ускорителя высшего эшелона. К тому же NVIDIA загнала SLI в самый верх своей продуктовой линейки: младшей видеокартой в серии GeForce 10, которая имеет разъемы SLI, является сравнительно мощный и дорогой ускоритель GeForce GTX 1070.

Конечно, именно мощные видеокарты, как правило, и устанавливают парами, а утраченная возможность использовать три или четыре графических процессора по большей части была полезна только для набора рекордных баллов в 3DMark. Но потеря интереса к SLI и CrossFire со стороны хозяев рынка видеокарт отражает общий застой этого направления, к которому привело несоответствие между сложностью технических задач и низким спросом со стороны рядовых геймеров.

В концептуальном плане рендеринг при помощи множественных GPU — это вполне очевидная идея, которая логически следует из высокого параллелизма вычислений, но на практике такие технологии всегда были довольно-таки капризны и требовали постоянного внимания со стороны драйверописателей. В рамках Direct3D 11 функцию разделения нагрузки между несколькими видеоадаптерами целиком выполняет драйвер. Игровой движок, как и в случае одиночного GPU, отдает команды общей очередью, а драйвер распределяет их так, чтобы, пока первый графический процессор создает свой кадр видеоряда, второй GPU занимается следующим кадром (метод AFR — Alternate Frame Rendering). Для полноты картины стоит заметить, что мультиадаптерный рендеринг не сводится к AFR. В редких случаях используется метод SFR (Split Screen Rendering), в котором каждый GPU обрабатывает свою часть единого кадра, а Direct3D 12 предусматривает и более сложные режимы, но о последнем — чуть позже.

В идеале процедура мультиадаптерного рендринга в Direct3D 11 прозрачна для игрового движка и не требует дополнительных усилий от его разработчиков, но на практике все совсем не так просто. При использовании метода AFR нужно считаться с ограничениями в тех ситуациях, когда существуют зависимости между последовательными кадрами, а это практически неизбежно в современных играх. Как следствие, адекватная работа мультиадаптерной системы возможна только при наличии профилей настроек для каждой конкретной игры, благодаря которым драйвер получает подсказки о том, чем занимается движок, а разработчикам игры — в идеале — нужно понимать, что пытается сделать драйвер. Полезно использовать и проприетарный API (такой как NVAPI для GPU NVIDIA), открывающий доступ к GPU в обход уровня абстракции Direct3D, но даже в идеальных условиях не от каждой игры можно добиться хорошего масштабирования быстродействия на нескольких адаптерах.

Свой вклад в эту проблему вносит и пресловутая «процессорозависимость»: графические чипы сейчас развиваются быстрее, нежели быстродействие CPU архитектуры x86 с небольшим числом потоков, и это заметно даже в конфигурациях с одной мощной видеокартой, не говоря уже о двух. Наконец, как мы раз за разом видим по результатам группового теста GPU в какой-нибудь популярной игре, единственный адаптер высшего эшелона, скорее всего, удовлетворит любого геймера. С другой стороны, и разница в качестве изображения между низкими и максимальными настройками качества графики уже не та, что в золотые времена SLI и CrossFire. В результате побуждение наращивать кадровую частоту любой ценой сошло на нет, а раз так, то какой смысл для людей, работающих над драйверами GPU, вкладывать усилия в нишевую технологию мультиадаптерного рендеринга? Пока работа продолжается (особенно со стороны NVIDIA), но с пришествием Direct3D 12 ситуация может полностью измениться — причем как в лучшую, так и в худшую сторону.

⇡#Мультиадаптерный рендеринг в Direct3D 12

Новый графический API Microsoft предусматривает два различных подхода к программированию мультиадаптерного рендеринга. В режиме Implicit Multi-Adapter задачу разделения работы между GPU выполняет драйвер — как в Direct3D 11, со всеми его плюсами и минусами. С другой стороны, в режиме Explicit Multi-Adapter ресурсами графических процессоров целиком распоряжается игровой движок, и это одновременно и благословение, и проклятие, ведь в таком случае все зависит от готовности разработчиков вкладывать силы в поддержку Multi-Adapter.

При должном старании программисты смогут извлечь из связки GPU быстродействие, принципиально недостижимое в предыдущей версии API. В частности, можно отказаться от AFR и применять сложные методы распределения нагрузки между адаптерами — такие как конвейеризация кадров (Frame Pipelining), при которой несколько GPU выполняют различные этапы рендеринга одного кадра, а проблема зависимостей между соседними кадрами отсутствует как таковая. Кроме того, конвейеризацию можно использовать в пользу качества рендеринга, а не частоты смены кадров. К примеру, загрузить второй GPU расчетом глобального освещения, трассировки лучей, физики и так далее.

У Explicit Multi-Adapter есть два метода реализации: Linked Node и Unlinked Node. Первый метод — это аналог SLI и CrossFire в рамках новой парадигмы мультиадаптерного рендеринга. Как и в этих проприетарных технологиях, работающих на уровне драйвера под Direct3D 11, здесь несколько адаптеров представлены общими очередями команд: графика, вычисления общего назначения и очередь Copy для передачи данных по шине PCI Express. Проще говоря, игра «видит» несколько адаптеров как один, а принадлежность команды определенному GPU определяется так называемой маской узла.

Direct3D 12 Linked Node

Linked Node имеет несколько важных достоинств. В первую очередь, подразумевается общая архитектура и производительность узлов, что существенно упрощает задачу балансировки нагрузки. Также Linked Node позволяет узлам напрямую обращаться к оперативной памяти друг друга, минуя системную RAM. Наконец, при рендеринге методом AFR возможна передача кадров «ведущему» узлу через интерфейсы, отличные от PCI Express (то есть мостики SLI, поскольку AMD давно избавилась от специализированной шины в CrossFire).

В свою очередь, в Unlinked Node каждый узел предоставляет собственный набор очередей инструкций и допускает максимально гибкое управление ресурсами GPU. В частности, возможны асимметричные конфигурации из адаптеров неодинаковой мощности и различной архитектуры. Вполне жизнеспособна даже комбинация устройств AMD и NVIDIA в одной системе. Не менее заманчива возможность увеличить быстродействие дискретной графики за счет встроенного в центральный процессор GPU, который сможет выполнять финальные стадии обработки кадра (фактически, это частный случай конвейеризации кадров, и он не требует тщательной балансировки нагрузки, неизбежной в асимметричных связках GPU).

Переход графических адаптеров в Linked Node осуществляется на уровне драйвера, а для пользователя — включением опции SLI или CrossFire в настройках. Тем не менее не всякая игра сможет использовать адаптеры в Linked Node или, напротив, Unlinked Node. К примеру, Ashes of the Singilarity требует активации Unlinked Node, а остальные из наших тестов работают только в режиме Linked.

Direct3D 12 Unlinked Node

Чтобы получить Linked Node под Direct3D 12 на видеокартах NVIDIA, нужно связать их мостиком, иначе драйвер просто не даст включить SLI. Как сказано выше, Direct3D 12 позволяет использовать мостики по назначению в связанном режиме, но мы проверили: ни в одной из тестовых игр нет разницы по кадровой частоте между современным мостом HB SLI Bridge и простым гибким мостиком, которая в противном случае обязательно бы возникла. С одной стороны, это проблема, ведь мостик обеспечивает необходимую пропускную способность для передачи кадров между GPU в обход шины PCI Express даже в таких тяжелых режимах, как 4К. С другой, жесткие мостики с подсветкой, которые способны работать в двухканальном режиме и на повышенной частоте, — дорогое удовольствие, а в Direct3D 12 можно обойтись копеечным гибким интерфейсом.

⇡#Тестовый стенд, методика тестирования

Конфигурация тестового стенда
CPU Intel Core i7-5960X @ 4 ГГц (100 МГц × 40), постоянная частота
Материнская плата ASUS RAMPAGE V EXTREME
Оперативная память Corsair Vengeance LPX, 2133 МГц, 4 × 4 Гбайт
ПЗУ Intel SSD 520 240 Гбайт + Crucial M550 512 Гбайт
Блок питания Corsair AX1200i, 1200 Вт
Система охлаждения CPU Thermalright Archon
Корпус CoolerMaster Test Bench V1.0
Монитор NEC EA244UHD
Операционная система Windows 10 Pro x64
ПО для GPU AMD
Все видеокарты AMD Radeon Software Crimson ReLive Edition 18.6.1
ПО для GPU NVIDIA
Все видеокарты NVIDIA GeForce Game Ready Driver 398.11
Бенчмарки: игры
Игра (в порядке даты выхода) API Настройки, метод тестирования Полноэкранное сглаживание
1920 × 1080 / 2560 × 1440 3840 × 2160
GTA V DirectX 11 Макс. качество. Встроенный бенчмарк MSAA 4x + FXAA + Reflection MSAA 4x Выкл.
The Witcher 3: Wild Hunt DirectX 11 Макс. качество. FRAPS, локация Caer Morhen AA + HairWorks AA 4x
Rise of the Tomb Raider DirectX 11 / Direct3D 12 Макс. качество, VXAO выкл. Встроенный бенчмарк SSAA 4x
Tom Clancy’s The Division DirectX 11 / Direct3D 12 Макс. качество, HFTS выкл. Встроенный бенчмарк SMAA 1x Ultra + TAA: Supersampling TAA: Stabilization
Deus Ex: Mankind Divided DirectX 11 / Direct3D 12 Макс. качество. Встроенный бенчмарк MSAA 4x
Battlefield 1 DirectX 11 / Direct3D 12 Макс. качество. OCAT, начало миссии Over the Top TAA
Ashes of the Singularity: Escalation DirectX 11 / Direct3D 12 Макс. качество. Встроенный бенчмарк MSAA 4x + TAA 4x
Total War: WARHAMMER II, встроенный бенчмарк DirectX 11 / Direct3D 12 Макс. качество. Встроенный бенчмарк (Battle Benchmark) MSAA 4x
Far Cry 5 DirectX 11 Макс. качество. Встроенный бенчмарк TAA

В набор бенчмарков вошли девять игр 2016–2017 годов выпуска, среди которых шесть способны работать под API Direct3D 12. К Direct3D 11 прикованы только относительно старые игры — GTA V и The Witcher 3: Wild Hunt, а также Far Cry 5.

Что касается совместимости с мультиадаптерными системами под Direct3D 11, то она исключена в Ashes of the Singularity, а Battlefield 1 не поддерживает CrossFire. В остальных играх SLI и CrossFire работоспособны под старым API.

В режиме Direct3D 12 две видеокарты задействованы в Ashes of the Singularity, Battlefield 1, Deus Ex: Mankind Divided и Rise of the Tomb Raider. Tom Clancy’s The Division и Total War: WARHAMMER II этой возможности лишены. Кроме того, в Deus Ex: Mankind Divided под Direct3D 12 не работает связка из двух ускорителей Vega 64, хотя нет никаких проблем с Radeon RX 580.

Ссылка на основную публикацию
Как установить тему на android
Не всем людям нравится однообразие. В связи с этим производители мобильных телефонов ещё в начале 2000-ых годов предоставили возможность установить...
Как узнать восстановленный айфон или нет
Восстановленный iPhone – это замечательная возможность стать обладателем яблочного устройства по гораздо более низкой цене. Покупатель подобного гаджета может быть...
Как узнать высоту трапеции если известны основания
Как найти высоту трапеции формула Как найти периметр равнобедренной трапеции Как найти высоту в прямоугольном треугольнике Знать площадь трапеции, длины...
Как установить убунту с флешки на ноутбук
Правильная установка Ubuntu с флешки обеспечит возможность работать на компьютере или ноутбуке в операционной системе, предусматривающей легальное бесплатное использование большинства...
Adblock detector